Central Processing Unit untuk Komputer
STRUKTUR CPU
Central Processing Unit
atau CPU merupakan bagian terpenting dalam sebuah sistem komputer, dapat
dikatakan bahwa CPU merupakan otak dari komputer itu sendiri. Sebuah komputer
paling canggih sekalipun tidak akan berarti tanpa adanya CPU yang terpasang di
dalamnya. Dalam kesehariannya CPU memiliki tugas utama untuk mengolah data
berdasarkan instruksi yang ia peroleh. CPU sendiri sebenarnya masih terbagi
atas beberapa komponen yang saling bekerja sama untuk membentuk suatu unit
pengolahan. Terdapat empat komponen utama penyusun CPU, yaitu;
- Arithmetic and Logic Unit (ALU)
- Control Unit
- Registers
- CPU Interconnections
Di bawah ini adalah penjelasan dari
masing - masing komponen penyusun CPU :
- Arithmetic and Logic Unit ( ALU )
Arithmetic and Logic Unit
atau ALU berarti Unit Logika dan Aritmatika. Bagian ini mempunyai tugas utama
untuk membentuk berbagai fungsi pengolahan data komputer. Sering juga disebut
sebagai bahasa mesin, karena terdiri dari berbagai instruksi yang menggunakan
bahasa mesin. ALU sendiri juga masih terbagi menjadi dua komponen utama, yaitu
- arithmetic unit (unit aritmatika), bertugas untuk menangani pengolahan data yang berhubungan dengan perhitungan, dan
- boolean logic unit (unit logika boolean), bertugas menangani berbagai operasi logika.
- Control Unit
Control Unit atau Unit Kendali, mempunyai tugas utama
untuk mengendalikan operasi dalam CPU dan juga mengontrol komputer secara
keseluruhan untuk menciptakan sebuah sinkronisasi kerja antar komponen dalam
melakukan fungsinya masing-masing. Di samping itu, control unit juga bertugas
untuk mengambil instruksi-instruksi dari memori utama dan menentukan jenis
instruksi tersebut. Struktur Control Unit terbagi menjdi 3 bagian yaitu:
1.
Sequencing Login
2.
Control Unit Registers and Decoders
3.
Control Memory
- Registers
Registers merupakan media
penyimpanan internal CPU yang digunakan saat pengolahan data. Registers
merupakan media penyimpanan yang bersifat sementara, artinya data hanya akan
berada dalam registers saat data tersebut dibutuhkan selama komputer
masih hidup, ketika suatu data tidak diperlukan lagi maka ia tidak berhak lagi
berada di dalam
registers, dan ketika komputer dimatikan maka semua data yang berada di dalamnya akan hilang.
registers, dan ketika komputer dimatikan maka semua data yang berada di dalamnya akan hilang.
- CPU Interconections
CPU Interconnections
merupakan sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU
dengan bus-bus eksternal CPU. Komponen internal CPU yaitu :
- Arithmetic and Logic Unit (ALU),
- Control Unit,
- Registers, dan
- CPU Interconnection.
Sedangkan komponen eksternal CPU yaitu :
- Sistem memori utama,
- Sistem masukan/keluaran (input/output),
- Sistem-sistem lainnya.
FUNGSI CPU
Fungsi utama CPU adalah
menjalankan program-program yang disimpan di memori utama. Hal ini dilakukan
dengan cara mengambil instruksi - instruksi dari memori utama dan
mengeksekusinya satu persatu sesuai dengan alur perintah. Pekerjaan ini
dilakukan dalam dua tahapan yaitu membaca instruksi (fetch) dan
melaksanakan instruksi tersebut (execute). Proses membaca dan
melaksankan ini dilakukan berulang-ulang sampai semua instruksi yang terdapat
di memori utama dijalankan atau komputer dimatikan. Proses ini dikenal juga
sebagai siklus fetch - eksekusi.
Siklus fetch – eksekus yaitu :
- di awal setiap siklus, CPU akan membaca dari memori utama,
- sebuah register, yang disebut Program Counter (PC), akan mengawasi dan menghitung instruksi selanjutnya,
- ketika CPU membaca sebuah instruksi, Program Counter akan menambah satu hitungannya,
- lalu instruksi-instruksi yang dibaca tersebut akan dimuat dalam suatu register yang disebut register instruksi (IR), dan akhirnya
- CPU akan melakukan interpretasi terhadap instruksi yang disimpan dalam bentuk kode binari, dan melakukan aksi yang sesuai dengan instruksi tersebut.
Sejak tahun 1960-an telah
dikembangkan berbagai jenis media penyimpanan video yang diawali dengan
penyimpanan video dalam bentuk pita magnetik analog yang menyimpan gelombang
gambar dan gelombang video secara bersamaan, yang besar pitanya berpengaruh
pada kualitas (karena berpengaruh terhadap besar resolusi gambar). kemudian
merambah ke berbagai format video lainnya. Pita magnetikpun akhirnya merambahi dunia
digital. Di dalam format digital, pita magnetik yang ada hanya sebagai tempat
penyimpanan data dan tidak berpengaruh pada kualitas karena kualitas ditentukan
oleh sistem proses yang mengubah energi cahaya ke dalam bentuk digital. Jadi,
pernyataan-pernyataan yang mengatakan besar penampang pita ke dalam bentuk
digital menentukan kualitas itu tidak benar. Berikut adalah format-format
peyimpanan video yang pernah ada dan terus berkembang hingga tahun 2007 :
Jenis - Jenis Format Video
Macam - Macam Format Video Yang Sering
Digunakan, yaitu :
a.
AVI ( Audio Video Interleaved ) Avi
adalah format video yang paling populer, karena kualitas gambar yang di berikan
sangat baik. AVI sendiri diperkenalkan oleh Microsoft pada tahun 1992 sebagai
bagian dari teknologi Video for Windows miliknya. File AVI menyimpan data audio
dan video pada struktur interleaved. File ini hanya berupa kontainer - dan data
audio video dapat dikompres menggunakan berbagai codec. Kualitas dan kapasitas
tergantung pada codec dan secara khusus codec yang digunakan adalah MPEG, Divx
atau WMV.
b. MPEG MPEG
adalah format kompresi yang distandarisasi oleh moving picture experts group
yang terbentuk oleh 350 perusahaan dan organisasi. ukuran format MPEG lebih
kecil dari ukuran format AVI .
c. 3GP (
3GPP Format File ) 3Gp adalah sebuah multimedia container format
yang ditetapkan oleh Third Generation Partnership Project untuk 3G UMTS jasa
multimedia. Yang digunakan di 3G ponsel, tetapi juga dapat dimainkan pada
beberapa 2G dan 4G. Ukuran-nya pun lebih kecil dari pada AVI dan MPEG.
d. FLV (
Flash Video ) FLV adalah sebuah wadah format file yang
digunakan untuk mengirimkan video melalui internet mengunakan Adobe Flash
Player. Awal diproduksi oleh Macromedia versi 6-10. Konten video flash juga
mingkin tertanam di dalam SWF file. Ada dua format file video yang berbeda
didefinisikan oleh Adobe System dan didukung dalam Adobe Flash Player. Audio
dan Video FLV data dalam diencode dalam cara yang sama ketika mereka berada
dalam file SWF. Yang terakhir format file F4V didasarkan pada basis ISO format
file media dan didukung dimulai dengan Flash Playaer 9 Update 3. Format FLV
memiliki ukuran yang lebih kecil dari AVI dan MOV, tetapi lebih besr dari
format SWF dan MPEG.
e. SWF SWF
berdiri untuk “Small Web Format” kemudian berubah menjadi “Shockwave Flash”
oleh Macromedia, kemudian kembali berubah kembali ke Small Web Format ketika
perusahaan memilih untuk terbuka repositori untuk multimedia dan terutama untuk
vector graphics, berasal dari Future Wave Software dan telah datang di bawah
kendali Adobe. Dimaksudkan untuk menjadi cukup kecil untuk dipublikasikan di
Web, SWF file dapat berisi animasi atau applet dari berbagai tingkat interaktif
dan fungsi. Format SWF memiliki ukuran sedang, kira - kira setengah ukuran AVI.
f. MOV
format video merupakan format video yang dibuat oleh Apple Computer untuk
membuat, mengedit, menerbitkan, dan melihat file multimedia. MOV format file
video dapat berisi video, animasi, grafis, 3D dan virtual reality konten. MOV
format video berfungsi sebagai wadah multimedia file yang berisi satu atau
lebih track.
Pengertian
Multiring File
Multiring File merupakan metode pengorganisasian
file yang berorientasi pada pemrosesan subset dari record secara efisien.
Subset tersebut digambarkan sebagai grup dari beberapa record yang terdiri dari
nilai atribut yang biasa. Contohnya “Semua pekerja yang berbicara bahasa
Perancis”. Subset dari record dihubungkan bersama secara eksplisit menggunakan pointer.
Rantai penghubung ini menentukan urutan anggota dari subset. Setiap subset
mempunyai record kepala yang merupakan record awal dari suatu rantai.
Sebuah record kepala berisi informasi yang berhubungan dengan seluruh record
anggota di bawahnya. Record-record kepala ini juga dapat dihubungkan menjadi
sebuah rantai. Tipe rantai tertentu yang digunakan untuk menggambarkan hal ini dinamakan
ring, yang merupakan rantai di mana pointer anggota terakhir digunakan
untuk menunkuk record kepala dari rantai. Ring-ring dapat disarangkan dalam
banyak level kedalaman. Dalam hal ini record anggota dari ring level ke-i record
kepala ring bawahan pada level i-1. Ring level terbawah, yang berisi data
terakhir, selalu dianggap berada pada level 1.
Struktur dari
Multiring File
Semua record mempunyai struktur yang sama dalam
Multiring File, tetapi isi dan ukuran merupakan fungsi dari ring-ring di mana
mereka berada. Sebuah Multiring File dapat mempunyai sejumlah kategori record
yang berbeda. Di sini definisi file telah menyimpang dari definisi awal. Di
sini record-record tidak sama formatnya, dan keanggotaan ring serta keanggotaan
file harus diketahui sebelum pemrosesan. Format record yang sebenarnya
bergantung pada kombinasi dari tipe-tipe ring di mana record tersebut menjadi
anggota. Pasangan nilai atrinbut mengidentifikasi dirinya seperti pada pile.
Tetapi biasanya tidak seperti itu, dan tiap record akan mempunyai
pengidentifikasi tipe record. Pada contoh berikut, field t mengidentifikasi
record ini sebagai record pekerja. Tiap record dengan tipe t akan mempunyai
field data yang sama dan 7 field pointer. Pengidentifikasi ini akan
memungkinkan referensi ke sebuah deskripsi format recod yang tepat, disimpan
dengan deskripsi umum dari file. Untuk menghubungkan record-record ke dalam
ring-ring mereka, pointerpointer akan muncul dalam sebuah record yang umum.
Sebuah record dapat dimiliki oleh ring-ring sebanyak jumlah pointer yang
dimilikinya. Dapat juga terdapat field-field data NULL, tetapi karena terdapat
bayak tipe record dengan tujuan spesifik, file secara keseluruhan relative
padat. Setiap ring pasti memiliki kepala. Kepala ini dapat berupa poin masukan,
anggota dari ring lain, atau keduanya. Ketika sebuah ring dimasuki dalam sebuah
pencarian, poin masukan dicatat sehingga ring ini tidak dimasuki 2 kali.
Manipulasi Ring
Umumnya organisasi Multiring File menghindari
penggandaan data dengan menempatkan data biasa kepada semua anggota ring ke
dalam record kepala dari ring. Efek negatifnya adalah dalam desain dasar ring,
ketika sebuah record diambil berdasarkan kombinasi kata kunci pencarian,
hasilnya yang dapat diaplikasikan dengan record tidak selalu dapat dilakukan
dengan hanya atribut yang disimpan dalam anggota atau record kepala yang
diakses selama pencarian sepanjang 1 lintasan.
alternatif
yang digunakan, yaitu:
1. Pencarian
Paralel melalui semua ring yang diidentifikasi dalam kata kunci
pencarian dapat dilakukan, dengan menghilangkan pada recordrecord pada
persimpangan ring-ring tersebut.
2. Pencarian
Inisial dapat dilakukan berdasarkan atribut dengan
efektivitas mempartisi terbaik. Record-record yang dikumpulkan kemudian dicek untuk
ketepatan dengan menempatkan record kepala untuk tipe atribut lain yang
diperlukan dan menolak record dengan nilai data yang tidak tepat.
Belajar Photoshop
Nama : Ngakan
Putu Darma Yasa
Nim : 10101070
Saya akan
belajar membuat tugas poster tentang rokok dan berikut adalah langkah –
langkahnya:
1.
Pertama kita
buat dulu lembar kerja baru dengan ukuran yang disesuaikan.
2. Kemudian
masukkan foto yang ingin Anda jadikan poster dan di sini saya pake foto saya
sendiri karena merupakan salah satu syarat dari tugas yang saya buat.
Selanjutnya foto tersebut diseleksi dengan pen tool, setelah terseleksi dengan
masih mengaktifkan pen tool klik kanan pada area seleksi pilih Make Selection…
3.
Kemudian seret
foto yang sudah terseleksi bawa ke lembar kerja yang dibuat tadi..
4.
Masukkan gambar
yang berhubungan dengan rokok, disini saya pake Djarum Super…
5.
Hilangkan mata
pada layer Djarum Super dan sekarang kita bekerja di layer foto…
6.
Berikan efek
curve pada foto tersebut (CTRL + M) seperti gambar di bawah ini ..
7.
Setelah
itu kita desaturate fotonya ( image - adjustment - desaturate )
8.
Kemudian
atur pencahayaan brigthnes & contrast ( image - adjustment -
brightnes/contrast)
9.
kemudian
duplicate layer foto dan pada layer copy kasi efek glowing edges (filter –stylesh- glowing edges)
10.
Masih
pada layer copy, ubah blending modenya dari normal menjadi Screen..
11.
Kemudian sapukan
pinggiran foto dengan menggunakan Smudge Tool seperti gambar di bawah ini ..
12. Setelah
itu tampilkan mata Djarum Super, kemudian klik 2 kali pada layernya (Blending
options) hilangkan tanda centang pada bagian R dan B..
13. Gabungkan semua
layer menjadi 1 dengan menekan shif lalu klik semua layernya kemudian tekan
(CTRL + E)..
14. Sekarang kasi
efek biar kelihatan terbakar..
ubah warna menjadi grayscale ( image - Mode - grayscale).. akan muncul
informasi dan pilih discard..
15. Setelah
itu ubah lagi menjadi index color ( image - Mode - indexed color )..
16. Selanjutnya
pilih ( image - Mode - color table dan
pilih black body) …
17. Setelah itu kita buatkan lagi layer baru seperti dibawah ini dengan menggunakan brush
kemudian sapukan dengan menggunakan smudge tool biar kayak api..
18. Tinggal
mengetikkan “MEROKOK DAPAT MENYEBABKAN KANKER, SERANGAN JANTUNG, IMPOTENSI,
GANGGUAN KEHAMILAN DAN JANIN” Dan hasil
jadinya seperti ini…
Java Encapsulation, Polymorphism
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Java
merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang bisa dijalankan
diberbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa Pemrograman Java terlahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang
dinamakan Oak . Proyek ini dimotori
oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy,
beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystem. Salah satu
hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan
menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai
pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen),
seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai “*7” (Star Seven).
Nama
Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja
"Bapak Java", James Gosling. Nama Oak ini
tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak lain sudah
terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya
menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling
langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari
Pulau Jawa Jadi nama bahasa
pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa
adalah Java).
Kelebihan
Java :
a.
Multiplatform. Kelebihan
utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer,
sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan
kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah,
dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode)
sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa
perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan
diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft
Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Micsrosoft windows, Linux, Mac OS dan Sun solaris. Penyebanya
adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat
diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.
b.
Perpustakaan
Kelas Yang Lengkap, Java terkenal
dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan
program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan
dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan
perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang
terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh
kebutuhan pembangunan aplikasi.
c.
Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah
ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram
C++ yang pindah ke Java.
d. Pengumpulan otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori
sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung
(seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).
Kekurangan
Java :
a.
Tulis sekali,
jalankan di mana saja - Masih ada
beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain.
b.
Mudah
didekompilasi. Dekompilasi adalah
proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena
kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa
tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama
juga terjadi pada Microsoft .NET Platform.
Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit
disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer.
c.
Penggunaan memori yang banyak.
Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa
tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal
(lebih spesifik lagi, Delphi
dan Object pascal).
Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi
terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah
bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari
4 tahun.
1.2. Tujuan
Tujuan membuat makalah ini adalah kita bisa mengetahui
pengertian java, kelebihan dan kekurangan java, syntaknya dan yang lainnya
menyangkut tentang java.
1.3. Batasan Masalah
Untuk
mempermudah pemahaman dan penjelasannya, penulis membatasi pembahasan dari
makalah ini yaitu sebagai berikut :
a.
Class
b.
Objek
c.
Encpasulation
d.
Polymorphism
e.
Inheritance
BAB II
ISI
2.1
Class
Didefinisikan
Class sebagai sebuah blue print, atau prototipe, yang mendefinisikan
variable-variabel dan metode-metode yang umum untuk semua objek dari jenis
tertentu.
Class
mendefinisikan atribut dan perilaku obyek yang dibuatnya. Class merupakan
definisi formal suatu abstraksi. Class berlaku sebagai template untuk pembuatan
obyek-obyek. Class berisi abstraksi yang terdiri dari nama class, atribut dan service.
Bagian-bagian dari
sebuah Class
Secara umum penulisan
class terdiri atas 2 bagian yakni:
1. Class
Declaration
Bentuk Umum :
[modifier]
class <nama_kelas>
{ <class body> }
Penamaan
suatu class mempunyai aturan umum :
a. Tidak
menggunakan spasi atau menggunakan spasi dengan diganti “_” (misal class
Sarjana_Mipa).
b. Tidak
menggunakan kata-kata yang telah dipakai oleh compiler (reserved Word).
Modifier saat deklarasi kelas adalah :
- Tidak ditentukan (default)
Kelas
tersebut dapat diakses oleh kelas lain dalam satu package.
- Public
Jika
sebuah kelas tersebut dapat digunakan oleh kelas lain tanpa memperdulikan
apakah kelas lain yang menggunakannya itu berasal dari package yang sama atau
berbeda.
- Abstract
Jika
kelas tersebut memiliki abstract methode dan tidak dapat diinstantiasi menjadi
sebuah objek.
- Final
Kelas
tidak akan dapat diturunkan lagi menjadi kelas turunan.
2.
Class Body
Class
Body merupakan bagian dari kelas yang mendeklarasikan kode program java.
Class
Body tersusun atas:
a.
Konstruktor
b. Variable Instance (Atribut)
c. Method (Fungsi-fungsi atau prosedur)
Untuk dapat menggunakan
kelas yang telah didefinisikan, anda harus
membuat sebuah obyek dari kelas tersebut (instance class), dengan sintaks:
NamaKelas namaObyek = new NamaKelas (
[parameter] );
Contoh:
Anjing
doggy = new Anjing();
2.2
Objek
Di
pemrograman berorientasi objek, objek adalah entitas dasar saat
runtime. Pada saat kode program dieksekusi, objek berinteraksi satu sama lain
tanpa harus mengetahui detil data atau kodenya. Interaksi antar objek ini
dilakukan menggunakan suatu message. Objek memiliki suatu siklus hidup, yaitu
diciptakan, dimanipulasi, dan di hancurkan.
1.
Menciptakan objek
Objek diciptakan menggunakan operator new. Dari sisi
kelas, langkah ini merupakan instantiasi kelas. Selanjutnya objek yang berhasil
diciptakan tersebut akan diletakkan di memori heap.
String str = new String();
Scanner s = new Scanner();
Scanner adalah object reference dari
class Scanner yang akan digunakan untuk mengakses class Scanner. Sedangkan
operator new adalah operator yang
akan menghasilkan Scanner sebagai reference ke instance dari class Scanner().
Contoh : Kita akan menggunakan class Luas Bangun untuk
membuat suatu object Scanner.
import java.util.Scanner;
class luasbangun {
public
static void main(String args[]){
Scanner s = new Scanner (System.in);
float luas,panjang,lebar, tinggi;
System.out.print ("Masukkan Panjang ");
panjang = s.nextFloat();
System.out.print ("Masukkan Lebar ");
lebar = s.nextFloat();
luas = panjang * lebar ;
System.out.println (" Luas Persegi Panjang Adalah " + luas);
}
}
float luas,panjang,lebar, tinggi;
System.out.print ("Masukkan Panjang ");
panjang = s.nextFloat();
System.out.print ("Masukkan Lebar ");
lebar = s.nextFloat();
luas = panjang * lebar ;
System.out.println (" Luas Persegi Panjang Adalah " + luas);
}
}
2.
Memeriksa tipe
objek
Anda bisa memanfaatkan
fungsionalitas operator instanceof untuk mengetahui tipe suatu objek pada saat
runtime. opertor ini akan mengembalikan nilai true apabila tipe objek sesuai,
sebaliknya mengembalikan nilai false.
ContohKelas
ck=new ContohKelas();
System.out.println(ck
instanceof ContohKelas);
//output:
true.
perlu
diperhatikan, instanceof akan selalu mengembalikan nilai false jika vriabel
objek diinisialisasi dengan nilai null. ini karena nilai null tidak
mencerminkan objek apapun.
ContohKelas
ck2=null;
System.out.println(ck2
instanceof ContohKelas);
//output:
false
Operator
instanceof hanya dapat digunakan pada tipe reference dan objek. penggunaan
operator ini pada tipe primitif akan mengakibatkan kesalahan saat kompilasi.
3.
Menghapus Objek
Java
menggunakan teknik yang dikenal sebagai garbage collection untuk menghapus
objek-objek yang sudah tidak diperlukan. Dengan demikian, kita tidak perlu
khawatir akan terjadinya kebocoran memori. Kita juga dapat memanggil garbage
collector secara eksplisit menggunakan method static gc.
2.3
Encapsulation
Encapsulasi
adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan untuk menjaga suatu proses
program agar tidak dapat diakses secara sembarangan atau di intervensi oleh
program lain. Konsep encapsulasi sangat penting dilakukan untuk menjaga
kebutuhan program agar dapat diakses sewaktu-waktu, sekaligus menjaga program
tersebut.
Dalam kehidupan
sehari hari encapsulasi dapat dimisalkan sebagai arus listrik pada generator,
dan sistem perputaran generator untuk menghasilkan arus listrik. Kerja arus
listrik tidak mempengaruhi kerja dari sistem perputaran generator, begitu pula
sebaliknya. Karena didalam arus listrik tersebut, kita tidak perlu mengetahui
bagaimana kinerja sistem perputaran generator, apakah generator berputar
kebelakang atau ke depan atau bahkan serong. Begitu pula dalam sistem
perputaran generator, kita tidak perlu tahu bagaimana arus listrik, apakah
menyala atau tidak.
Begitulah konsep
kerja dari enkapsulasi, dia akan melindungi sebuah program dari akses ataupun
intervensi dari program lain yang mempengaruhinya. Hal ini sangat menjaga
keutuhan program yang telah dibuat dengan konsep dan rencana yang sudah
ditentukan dari awal.
Contoh dalam program
public class
Encapsulation {
public static void main(String[] args) {
class status{
public String x ="Janda";
private String y =
"Kembang";
}
status panggil = new status();
System.out.println("Panggil X :
"+panggil.x);
System.out.println("Panggil Y :
"+panggil.y);
}
}
2.4
Polymorphism
Polymorphism, suatu aksi yang memungkinkan
pemrogram menyampaikan pesan tertentu keluar dari hirarki obyeknya, dimana
obyek yang berbeda memberikan tanggapan/respon terhadap pesan yang sama sesuai
dengan sifat masing-masing obyek.
Atau Polymorphic dapat berarti banyak bentuk,
maksudnya yaitu kita dapat menimpa (override), suatu method, yang berasal dari
parent class (super class) dimana object tersebut diturunkan, sehingga memiliki
kelakuan yang berbeda.
Contoh
program java nya :
public
static void main(String [] args){
class CetakDataTipe {
public void CetakData(String Cetak)
{
System.out.println(Cetak);
}
public void CetakData(int Cetak) {
System.out.println(Cetak);
}
public void CetakData(double Cetak) {
System.out.println(Cetak);
}
public void CetakData(char Cetak) {
System.out.println(Cetak);
}
}
CetakDataTipe data = new CetakDataTipe();
System.out.print("Data Tipe String
: ");
data.CetakData("Janda");
System.out.print("Data Tipe
Integer : ");
data.CetakData(2012);
System.out.print("Data Tipe Double
: ");
data.CetakData(20.5 / 2);
System.out.print("Data Tipe Char : ");
data.CetakData('X');
}}
2.5
Inheritance
Inheritance adalah konsep penting dalam
pemrograman berorientasi objek. Bila diterjemahkan secara harafiah, artinya
adalah Pewarisan.
Istilah Inheritance akan lebih sering
digunakan karena istilah ini sudah dikenal luas dalam dunia pemrograman
internasional. Fungsi utama inheritance adalah untuk membuat Class baru dari
class yang sudah ada.
Inheritance menjadikan suatu class menjadi lebih reusable dalam arti lebih berguna karena dapat digunakan untuk menghasilkan class-class lain yang lebih spesifik. Apabila ada suatu class mewarisi class lain maka dalam definisi class harus ditambakan extends. Agar lebih jelasnya berikut adalah contoh programnya.
Inheritance menjadikan suatu class menjadi lebih reusable dalam arti lebih berguna karena dapat digunakan untuk menghasilkan class-class lain yang lebih spesifik. Apabila ada suatu class mewarisi class lain maka dalam definisi class harus ditambakan extends. Agar lebih jelasnya berikut adalah contoh programnya.
public
static void main ( String[]args ) {
pubertas C = new pubertas();
C.info();
}
}
class anak_muda
{
private String a = " Happy ";
public void info() {
System.out.println (" ");
System.out.println (" Pacaran =
"+a);
}
}
class pubertas
extends anak_muda {
private String b =
" Kawin Lagi ";
public void info(){
System.out.println (" ");
super.info();
System.out.println (" Cerai = "+b);
}
}
Tipe-Tipe Jaringan Komputer
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Jaringan komputer adalah sebuah
kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu
kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel
sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen
dan data, mencetak pada printer
yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan
jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan
jaringan disebut node. Sebuah
jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.
Jaringan
komputer menjadi penting bagi manusia dan organisasinya karena jaringan
komputer mempunyai tujuan yang menguntungkan bagi mereka. Tujuan jaringan komputer adalah untuk:
1.
resource
sharing/ berbagi sesumber: seluruh program, peralatan dan data yang dapat
digunakan oleh setiap orang yang ada dijaringan tanpa dipengaruhi lokasi
sesumber dan pemakai. Misalnya: Staff BIRO Akademik mengirimkan daftar
mahasiswa baru ke perpustakaan dalam bentuk print out dengan langsung
mencetaknya di printer perpustakaan dari komputer di BIRO akademik. Atau
sebaliknya staff perpustakaan mendapatkan langsung file daftar mahasiswa baru
yang disimpan di komputer staff BIRO akademik.
2.
high
reliability/kehandalan tinggi: tersedianya sumber-sumber alternatif kapanpun
diperlukan. Misalnya pada aplikasi perbankan atau militer, jika salah satu
mesin tidak bekerja, kinerja organisasi tidak terganggu karena mesin lain
mempunyai sumber yang sama.
3.
menghemat uang:
membangun jaringan dengan komputer-komputer kecil lebih murah dibandingkan
dengan menggunakan mainframe. Data disimpan di sebuah komputer yang bertindak
sebagai server dan komputer lain yang menggunakan data tersebut bertindak
sebagai client. Bentuk ini disebut Client-server.
4.
scalability/
skalabilitas: meningkatkan kinerja dengan menambahkan komputer server atau
client dengan mudah tanpa mengganggu kinerja komputer server atau komputer
client yang sudah ada lebih dulu.
5.
medium
komunikasi: memungkinkan kerjasama antar orang-orang yang saling berjauhan
melalui jaringan komputer baik untuk bertukar data maupun berkomunikasi.
6.
akses informasi
luas: dapat mengakses dan mendapatkan informasi dari jarak jauh.
7.
komunikasi
orang-ke-orang: digunakan untuk berkomunikasi dari satu orang ke orang yang lain
1.2. MANFAAT JARINGAN KOMPUTER
Ada
banyak manfaat jaringan komputer yang dapat kita rasakan, namun seringkali
manfaat tersebut tidak dapat diukur dengan suatu nilai uang, Misalnya pada
bidang bisnis perusahaan, manfaat yang dapat dirasakan adalah ; proses
transaksi yang terintegrasi dengan baik, mempercepat pendistribusian data dan informasi
untuk pengambilan keputusan, perlindungan keamanan data dan informasi lebih terjamin.
Memungkinkan berbagi resources (Server, software, CDROM, Printer, …), Jaringan kompuer
memungkinkan terjadinya komunikasi yang lebih efisien antar pemakai (mail dan teleconference)
Sedangkan pada Aplikasi home user, memungkinkan komunikasi antar pengguna lebih
efisien (chat), interaktif entertainment lebih multimedia (games, video, …)
1.3. KLASIFIKASI
Dalam
jaringan computer apakah klasifikasi khusus atau pembagian
menurut luas cakupannya, beberapa klasifikasi dalam jaringan komputer menurut
luas cakupan dan teknologi yang digunakannya ?
a.
LAN (Local Area
Network) :jaringan komputer yang
saling terhubung ke suatu komputer server dengan menggunakan topologi tertentu,
biasanya digunakan dalam kawasan satu gedung atau kawasan yang jaraknya tidak
lebih dari 1 km.
b.
MAN
(Metropolitan Area Network) :
jaringan komputer yang saling terkoneksi dalam satu kawasan kota yang jaraknya
bisa lebih dari 1 km. Pilihan untuk membangun jaringan komputer antar kantor
dalam suatu kota.
c.
WAN (Wide Area
Network) : Jaringan komputer
yang menghubungkan banyak LAN ke dalam suatu jaringan terpadu, atau terpisahkan
letak geografi dengan menggunakan metode
komunikasi tertentu.
BAB II
ISI
2.1
TIPE-TIPE
JARINGAN KOMPUTER
2.1.1
CLIENT
– SERVER
2.1.1.1
Pengertian
Client
Server merupakan model jaringan yang menggunakan satu atau beberapa komputer
sebagai server yang memberikan resource-nya kepada komputer lain (client) dalam
jaringan, server akan mengatur mekanisme akses resource yang boleh digunakan,
serta mekanisme komunikasi antar node dalam jaringan.Selain pada jaringan
lokal, sistem ini bisa juga diterapkan dengan teknologi internet. Dimana ada
suatu unit komputer) berfungsi sebagai server yang hanya memberikan pelayanan
bagi komputer lain, dan client yang juga hanya meminta layanan dari server.
Akses dilakukan secara transparan dari client dengan melakukan login terlebih
dulu ke server yang dituju. Client hanya bisa menggunakan resource yang
disediakan server sesuai dengan otoritas yang diberikan oleh administrator.
Aplikasi yang dijalankan pada sisi client, bisa saja merupakan resource yang
tersedia di server. namun hanya bisa dijalankan setelah terkoneksi ke server.
Pada implementasi software splikasi yang di-install disisi client berbeda
dengan yang digunakan di server.
2.1.1.2
Kelebihan
client – server
a.
Mendukung keamanan jaringan yang lebih baik
b.
Kemudahan administrasi ketika jaringan bertambah besar
c.
Manajemen jaringan terpusat
d.
Semua data bisa disimpan dan di backup terpusat di satu
lokasi
2.1.1.3
Kekurangan
client – server
a.
Butuh administrator jaringan yang profesional
b.
Butuh perangkat bagus untuk digunakan sebagai komputer
server
c.
Butuh software tool operasional untuk mempermudah
manajemen jaringan
d.
Anggaran untuk manajemen jaringan menjadi besar
e.
Bila server down, semua data dan resource diserver
tidak bisa diakses
2.1.2
PEER
TO PEER
2.1.2.1
Pengertian
Peer
artinya
rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari
beberapa komputer, terhubung langsung dengan kabel crossover atau wireless atau
juga dengan perantara hub/switch. Komputer pada jaringan peer to peer ini
biasanya berjumlah sedikit dengan 1-2 printer. Untuk penggunaan khusus, seperti
laboratorium komputer, riset dan beberapa hal lain, maka model peer to peer ini
bisa saja dikembangkan untuk koneksi lebih dari 10 hingga 100 komputer.
Peer to peer adalah suatu model dimana tiap PC dapat memakai resource
pada PC lain atau memberikan resourcenya untuk dipakai PC lain, Tidak ada
yang bertindak sebagai server yang mengatur sistem komunikasi dan penggunaan
resource komputer yang terdapat dijaringan, dengan kata lain setiap komputer
dapat berfungsi sebagai client maupun server pada periode yang sama. Misalnya
terdapat beberapa unit komputer dalam satu departemen, diberi nama group sesuai
dengan departemen yang bersangkutan. Masing-masing komputer diberi alamat IP
dari satu kelas IP yang sama agar bisa saling sharing untuk bertukar data atau
resource yang dimiliki komputer masing-masing, seperti printer, cdrom, file dan
lain-lain.
2.1.2.2
Kelebihan
a.
Implementasinya murah dan mudah
b.
Tidak memerlukan software administrasi jaringan yang
khusus
c.
Tidak memerlukan administrator jaringan
2.1.2.3
Kekurangan
a. Jaringan
tidak bisa terlalu besar (tidak bisa memperbesar jaringan)
b. Tingkat
keamanan rendah
c. Tidak
ada yang memanajemen jaringan
d. Pengguna
komputer jaringan harus terlatih mengamankan komputer masing-masing
e. Semakin
banyak mesin yang disharing, akan mempengaruhi kinerja komputer.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Jaringan
komputer merupakan kumpulan komputer yang saling berhubungan sehingga dapat
saling bertukar infomasi antara komputer satu dengan yang lainnya. Dengan
adanya jaringan komputer ini dapat memudahkan kita untuk melakukan pekerjaan.
Banyak keuntungan yang kita dapatkan seperti misalnya penggunaan waktu secara
efisien dan lain sebagainya.
Jaringan
komputer dapat dibagi menjadi dua tipe jaringan yaitu:
a. Tipe
jaringan Client – Server
b. Tipe
jaringan Peer to Peer
DAFTAR PUSTAKA
www.google.com
http://acilbdgcity.wordpress.com/2009/12/22/makalah-jaringan-komputer/
Yuhefizar,
Sejarah Komputer, IlmuKomputer.com
Prihanto,
Harry, Membangun Jaringan Komputer, IlmuKomputer.com
Masyarakat Informasi Indonesia
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Sejak
tahun 80-an, dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, dunia
menyediakan banyak kesempatan untuk maju, tetapi bagi negara-negara berkembang
kesempatan itu belum bisa digunakan. Saat ini negara-negara maju telah melewati
era industri dan era informasi, sedang negara-negara berkembang belum menjadi negara
industri, namun harus dihadapkan pada era teknologi informasi dan komunikasi.
Ini adalah suatu tantangan bagi negara berkembang, di satu sisi harus
melaksanakan pembangunan tetapi di sisi lain harus mengejar ketertinggalan
dengan negara-negara maju dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi.
Dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dapat menghantarkan
suatu negara menjadi negara yang mampu bersaing di era pasar bebas yang semakin
kompetitif ini. Maka mau tidak mau, siap tidak siap Indonesia sebagai negara
berkembang, sejak dini harus mempersiapkan diri menghadapi era teknologi
informasi dan komunikasi apabila tidak mau tertinggal dan kalah bersaing dengan
negara lain. Di sinilah diperlukan berbagai upaya dari semua pihak yang terkait
untuk dapat mewujudkannya.
Apabila masyarakat dihubungkan dengan informasi maka akan
terbentuklah istilah masyarakat informasi. Istilah masyarakat informasi mulai
marak sekitar tahun 1980-an, sesaat setelah berkembang teknologi informasi
(Sulistyo Basuki, 1999). Menurut pandangan John Naisbitt seperti yang dikutip
oleh Selo Sumardjan (1989) menyatakan jika jumlah pekerja”white-collar” (krah
putih) yang bekerja dengan bahan-bahan informasi lebih besar jumlahnya
dibanding pekerja “blue-collar” (krah biru) yang memproduksi barang-barang
fisik dan jasa dalam industri, masyarakat itu dapat disebut masyarakat
informasi. Sedangkan Ronfeld (1992) menyatakan bahwa masyarakat informasi
merupakan masyarakat yang menunjukkan batas yang semakin kabur antara perangkat
keras komputer, sistem berkomunikasi dan satelit komunikasi, jaringan global
dan sebagainya (Sulistyo Basuki, 1999).
1.2. Rumusan Masalah
Dari
latar belakang masalah di atas maka akan diuraikan bagaimana memberdayakan
masyarakat di era informasi sehingga mempunyai daya saing yang tinggi di era
yang kompetitif ini.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1
Arti
Pentingnya Informasi
Menurut Francis Bacon,
pengetahuan adalah kekuasaan (knowledge is power), barang siapa
menguasai pengetahuan dia akan menguasai dunia, demikianlah arti pentingnya
pengetahuan, dalam hal ini termasuk informasi, menjadi kekuatan yang luar biasa
karena informasi adalah salah satu sumber yang berharga. Informasi adalah suatu
nilai untuk mengetahui suatu kerahasiaan suatu hal. Saat ini informasi dalam
arti kesanggupan mengirim, menyimpan dan menggunakan informasi sudah dianggap
sebagai unsur yang sama nilainya dengan energi atau bahan baku.Tanpa menguasai
informasi maka orang akan pasif, tetapi dengan menguasai informasi seseorang
akan mendapat suatu rangsangan sehingga akan menimbulkan kreativitas untuk
melakukan sesuatu. Apalagi di era informatika yang sangat kompetitif ini,
informasi menjadi sangat penting agar seseorang, masyarakat, suatu institusi
dan negara dapat mempunyai daya saing yang tinggi. Menurut Budi Rahardjo, ada
hubungan antara informasi dan kesejahteraan. Untuk mencapai kesejahteraan
diperlukan adanya suatu kemampuan daya saing yang ditunjang oleh informasi,
ilmu, knowledge, wisdom, sumber daya manusia (SDM), teknologi,
dan pasar. Untuk memenuhi kebutuhan informasi dibutuhkan adanya mekanisme akses
terhadap informasi dan ketersediaan informasi. Akses terhadap informasi
membutuhkan ketersediaan infrastruktur (telekomunikasi, listrik) dan perangkat
(hardware dan software) serta penguasaan penggunaan komputer (literasi
komputer). Dengan demikian tujuan akhir dari penggunaan komputer adalah
kesejahteraan dari rakyat yang tercermin dalam kemampuan ekonomi dari negara
tersebut. Informasi bagi masyarakat adalah sangat penting dalam memberdayakan
kehidupannya agar lebih meningkat. Dengan membanjirnya informasi bagi
masyarakat memungkinkan bertambahnya orang memperoleh ilmu dan pengetahuan yang
biasanya hanya dimiliki oleh kelompok profesional sehingga dapat
dimasyarakatkan. Selain itu dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi
menyebabkan jarak antar kelompok masyarakat dapat ditiadakan. Dengan kemajuan
teknologi informasi dan komunikasi, informasi dapat diketengahkan oleh
bermacam-macam media komunikasi.
2.2
E-Literacy
Di negara-negara maju,
masyarakatnya sudah memiliki tingkat information literacy yang cukup tinggi,
dan akselerasi pertumbuhan ekonominya tidak lepas dari hasil yang didapat dari
terpenuhinya information literacy pada masyarakatnya. Karena untuk dapat
maju dan berkembang di era ini tidak hanya menguasai sumberdaya 4 M saja
(men,materials, money, machibe/method) saja tetapi juga perlu tambahan K
(knowledge). Dan information literacy adalah sarana untuk terpenuhi penguasaan
sumberdaya K(knowledge) tersebut.
Dalam hal ini semakin
banyak jumlah penduduk yang memiliki tingkat e-literacy yang tinggi,
maka akan semakin kompetitif nilai keunggulan masyarakat. Maka salah satu
masalah yang muncul dalam masyarakat adalah terdapatnya digital gap
(kesenjangan digital) antar generasi di masyarakat. Generasi muda (new/next
generation) adalah kelompok masyarakat yang akan memiliki tingkat e-literacy
yang tinggi, namun generasi ini baru akan memberikan kontribusinya langsung
pada masyarakat dikemudian hari. Maka terdapat dua generasi yang akan
berpengaruh langsung terhadap masyarakat, yaitu today’s generation dan old
generation. Old generation akan secara bertahap memberikan tongkat
estafetnya kepada today generation. Yang menjadi masalah di Indonesia
adalah tingkat e-literacy pada today generation masih terbilang cukup rendah.
Hal ini tentunya akan berdampak pada terbentuknya new/next generation.
Untuk itulah perlu usaha keras agar terjadi akselarasi penguasaan e-literacy
pada today generation.
Sesuai dengan jamannya, maka tumbuhnya e-literacy pada setiap
generasi akan berbeda. Pada old generation, kesempatan mereka untuk
mengenal e-literacy tumbuh secara linear atau sekuensial sejalan dengan
berkembangnya teknologi. Namun untuk today dan next genaration,
tumbuhnya e-literacy akan lebih cepat dan efektif karena tidak berjalan
secara sekuensial tetapi simultan. Digital Litaracy, Information Literacy,
Computer Literacy dan I-Literacy akan dapat dikuasai dengan mudah
secara simultan pada today/nex genaration. Maka :
e-literacy = F ( Digital Litaracy, Information Literacy, Computer
Literacy dan I-Literacy)Tingkat kematangan setiap individu dalam hal
e-literacy akan berbeda-beda. Dalam hal ini menurut teori Personal Capability
Maturity Model (PCMM), level e-literacy dari individu dapat dibedakan menjadi 5
level.
- Level 0, jika seorang individu sama sekali tidak tahu dan tidak peduli akan pentingnya informasi dan teknologi untuk kehidupan.
- Level 1, jika seorang individu pernah memiliki satu dua kali pengalaman dimana informasi merupakan komponen penting untuk mencapai keinginan dan memecahkan masalah serta telah melibatkan teknologi informasi maupun komunikasi untuk mencarinya.
- Level 2, jika seorang individu telah berkali-kali menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk membantu aktivitasnya sehari-hari dan telah memiliki pola perulangan dalam penggunaannya.
- Level 3, jika seorang individu telah memiliki standar penguasaan dan pemahaman informasi maupun teknologi yang diperlukannya serta konsisten mempergunakan standar sebagai acuan penyelenggaraan aktivitas sehari-hari.
- Level 4, jika seorang individu telah sanggup meningkatkan secara signifikan kinerja aktivitas kehidupannya sehari-hari melalui pemanfaatan informasi dan teknologi.
- Level 5, jika seorang individu telah mengganggap informasi dan teknologi sebagai bagian tidak terpisahkan dari aktifitas sehari-hari serta secara langsung maupun tidak langsung telah mewarnai perilaku dan budaya hidupnya (bagian dari information society).
Untuk itu semua maka perguruan tinggi memiliki peran yang sangat
strategis untuk untuk meningkatkan e-literacy pada masyarakat indonesia.
2.3
Digital
Divide
Salah satu bentuk
ancaman bagi negara berkembang seperti Indonesia untuk dapat bersaing di alam
globalisasi adalah adanya fenomena kesenjangan digital atau yang lebih dikenal
sebagai digital divide – yaitu keadaan dimana terjadi gap antara mereka
yang dapat mengakses internet melalui infrastruktur teknologi informasi dengan
mereka yang sama sekali tidak terjangkau oleh teknologi tersebut
(Hayslett-Keck, 2001).
Masalah kesenjangan digital
(digital divide) di Indonesia sebenarnya banyak dipengaruhi oleh tidak meratanya
pembangunan infrastruktur jaringan komunikasi dan regulasi di berbagai daerah.
Sebagai contoh, adanya perbedaan pola hidup antara masyarakat perkotaan dan
pedesaan di daerah-daerah yang sudah maju. Masyarakat perkotaan di daerah yang
sudah maju mempunyai kemampuan dan wawasan yang lebih tinggi akan teknologi
informasi dibandingkan masyarakat perkotaan yang hidup di daerah kurang maju.
Demikian pula, masyarakat pedesaan di daerah yang sudah maju, mereka akan
mempunyai pengetahuan yang sedikit lebih tinggi untuk mengenal teknologi
informasi dibanding masyarakat pedesaan di daerah yang kurang maju (bahkan
tidak terjangkau jaringan komunikasi sama sekali).
Padahal, jika ditilik dari
antusiasme masyarakat itu sendiri, bisa dikatakan bahwa masyarakat yang pernah
mengalami usia anak-anak hingga remaja di milenium ketiga ini, dipastikan sudah
mengenal piranti cerdas yang disebut komputer. Dengan demikian, antusiasme
untuk mengenal lebih jauh tentang komputer dan internet bagi kebanyakan
masyarakat sangat tinggi sesuai dengan tuntutan perkembangan zaman.
Kepemilikan komputer bagi setiap
individu di masyarakat bukanlah menjadi sesuatu yang sulit didapatkan untuk
saat ini, mengingat harga komputer yang semakin hari semakin terjangkau dengan
berbagai pilihan. Kendala serius yang dihadapi pemerintah untuk mewujudkan
masyarakat informasi justru terletak pada cara pandang masyarakat mengenai
kebergunaan komputer itu sendiri yang tidak hanya dipatok sebagai barang mewah
yang kaya hiburan. Akan tetapi, sudah saatnya kita sebagai ahli teknologi
informasi meyakinkan dan melatih masyarakat untuk mengenalkan bahwa komputer
adalah piranti cerdas yang mampu meningkatkan produktivitas, lapangan kerja,
dan ketersediaan informasi yang cepat dan mudah digunakan di berbagai aspek bidang
kehidupan.
Dampak positif
kesenjangan digital bagi sebagian orang yang belum mengenal atau menerapkan
teknologi adalah masyarakat dapat termotifasi untuk ikut ambil bagian dalam
peningkatan teknologi informasi,Teknologi informasi merupakan teknologi masa
kini yang dapat menyatukan atau menggabungkan berbagai informasi, data dan
sumber untuk dimanfaatkan sebagai ilmu bagi kegunaan seluruh umat manusia
melalui penggunaan berbagai media dan peralatan telekomunikasi modern. Dengan
menggunakan berbagai media, peralatan telekomunikasi dan computer canggih,
Teknologi Informasi akan terus berkembang dan mempunyai peranan yang sangat
penting dalam kehidupan dan peradaban umat manusia di seluruh dunia. Kemajuan
peradaban manusia di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi pada abad informasi
ini telah memudahkan manusia berkomunikasi antara satu dengan lainnya.
Dampak negatif
kesenjangan digital adalah bagi mereka yang mampu
menghasilkan teknologi dan sekaligus memanfaatkan teknologi memiliki peluang
lebih besar untuk mengelola sumber daya ekonomi, sementara yang tidak memiliki
teknologi harus puas sebagai penonton saja. Akibatnya yang kaya semakin kaya
dan yang miskin tetap miskin.
2.4
Masyarakat
Informasi
Masyarakat Informasi
adalah sebuah istilah yang digunakan untuk mendeskripsikan sebuah masyarakat
dan sebuah ekonomi yang dapat membuat kemungkinan terbaik dalam menggunakan
informasi dan teknologi komunikasi baru (new information and communication
technologies(ICT's)).
Pengertian lain dari masyarakat
informasi adalah suatu keadaan masyarakat dimana produksi, distribusi dan
manipulasi suatu informasi menjadi kegiatan utama. Jadi dapat dikatakan bahwa
pengolahan informasi adalah inti dari kegiatan Teknologi baru ini memiliki
implikasi untuk segala aspek dari masyarakat dan ekonomi kita, teknologi
mengubah cara kita melakukan bisnis, bagaimana kita belajar, bagaimana kita
menggunakan waktu luang kita.
2.5
Ciri-ciri
Masyarakat Informasi
a.
Adanya level
intensitas informasi yang tinggi (kebutuhan informasi yang tinggi) dalam
kehidupan masyarakatnya sehari – hari pada organisasi – organisasi yang ada,
dan tempat– tempat kerja
b. Penggunaan teknologi informasi untuk
kegiatan sosial, pengajaran dan bisnis, serta kegiatan– kegiatan lainnya.
c. Kemampuan pertukaran data digital yang
cepat dalam jarak yang jauh
Masyarakat
Informasi menghadapkan kita pada tantangan-tantangan baru dan kesempatan
perkembangan-perkembangan menuju seluruh area dari masyarakat. Dampak dari
teknologi informasi dan komunikasi telah menjadi sebuah sefinisi sementara yang
kuat, dan ini menstransformasi aktivitas ekonomi dan sosial. Kunci yang penting
dari jaringan teknologi dalam masyarakat informasi adalah teknologi membantu
kita untuk membuat koneksi-koneksi baru. Koneksi-koneksi dimana tantangan
tradisional menerima apa yang mungkin, dan ketika hal tersebut menjadi mungkin.
Perkembangan masyarakat informasi telah menjadi bagian penting untuk masyarakat
informasi sebagai ekonomi kecil yang terbuka di dalam pengembangan jaringan
ekonomo global, dimana pengetahuan berbasis pada inovasi yang menjadi kunci
sumber dari penopang keuntungan yang kompetitif.
DAFTAR PUSTAKA
www.google.com
http://prayudi.wordpress.com/2007/05/05/e-literacy/
http://kesenjangandigitalbppn.blogspot.com/2009/07/dampak-positif-kesenjangan-digital.html
http://soulofmyheart.blogspot.com/2010/10/peran-mahasiswa-teknologi-informasi.html
===========================================================
Logika Informatika
Tugas Logika Informatika
Soal :
1. p Ʌ (p v q)
2. p v (p Ʌ q)
3. p Ʌ (¬p v q)
4. p v (¬p Ʌ q)
5. (p Ʌ q) v (p Ʌ ¬q)
6. ¬p v q
7. ¬(p Ʌ ¬q)
8. (p Ʌ q) v (¬p Ʌ ¬q)
9. (p => q) Ʌ (q => p)
Kalimat
1
|
p
|
Ali bersepeda.
|
q
|
Ali ke rumah temannya .
| |
p Ʌ (p v q)
|
Ali bersepeda dan Ali bersepeda atau Ali ke rumah temannya .
| |
2
|
p
|
Ayah mencangkul .
|
q
|
Ayah menanam jagung.
| |
p v (p Ʌ q)
|
*Ayah mencangkul atau Ayah mencangkul dan Ayah menanam jagung.
| |
*Ayah mencangkul dan Ayah menanam jagung atau Ayah mencangkul.
| ||
3
|
p
|
Budi bermain gitar.
|
q
|
Budi mendengarkan radio.
| |
p Ʌ (¬p v q)
|
*Budi bermain gitar dan Budi tidak bermain gitar atau Budi mendengarkan radio .
| |
*Budi tidak bermain gitar atau Budi mendengarkan radio dan Budi bermain gitar.
| ||
4
|
p
|
Ali makan roti.
|
q
|
Ali minum teh.
| |
p v (¬p Ʌ q)
|
*Ali makan roti atau Ali tidak makan roti dan Ali minum teh.
| |
*Ali tidak makan roti dan Ali minum teh atau Ali makan roti.
| ||
5
|
p
|
Andi bermain voly.
|
q
|
Andi bermain badminton.
| |
(p Ʌ q) v (p Ʌ ¬q)
|
*Andi bermain voly dan Andi bermain badminton atau Andi bermain voly dan Andi tidak bermain badminton.
| |
*Andi bermain voly dan Andi tidak bermain badminton atau Andi bermain voly dan Andi bermain badminton.
| ||
6
|
p
|
Dandi membeli mie .
|
q
|
Dandi membeli sayur.
| |
¬p v q
|
Dandi tidak membeli mie atau Dandi membeli sayur.
| |
7
|
p
|
Ali sedang bersih-bersih.
|
q
|
Ali mau mandi.
| |
¬(p Ʌ ¬q)
|
Ali tidak sedang bersih-bersih dan Ali tidak mau mandi.
| |
8
|
p
|
Hari ini cerah.
|
q
|
Jalan bagus.
| |
(p Ʌ q) v (¬p Ʌ ¬q)
|
Hari ini cerah dan jalan bagus atau hari ini tidak cerah dan jalan tidak bagus.
| |
9
|
p
|
Sunetra malas belajar.
|
q
|
Sunetra bodoh.
| |
(p => q) Ʌ (q => p)
|
Jika Sunetra malas belajar maka Sunetra bodoh dan jika Sunetra bodoh artinya Sunetra malas belajar.
|
TABEL KEBENARAN
p
|
q
|
¬p
|
¬q
|
p v q
|
p Ʌ q
|
¬p Ʌ ¬q
|
p Ʌ ¬q
|
¬(p Ʌ ¬q)
|
¬p v q
|
¬p Ʌ q
|
B
|
B
|
S
|
S
|
B
|
B
|
S
|
S
|
B
|
B
|
S
|
B
|
S
|
S
|
B
|
B
|
S
|
S
|
B
|
S
|
S
|
S
|
S
|
B
|
B
|
S
|
B
|
S
|
S
|
S
|
B
|
B
|
B
|
S
|
S
|
B
|
B
|
S
|
S
|
B
|
S
|
B
|
B
|
S
|
p => q
|
q => p
|
p Ʌ (p v q)
|
p v (p Ʌ q)
|
p Ʌ (¬p v q)
|
p v (¬p Ʌ q)
|
B
|
B
|
B
|
B
|
B
|
B
|
S
|
B
|
B
|
B
|
S
|
B
|
B
|
S
|
S
|
S
|
S
|
B
|
B
|
B
|
S
|
S
|
S
|
S
|
(p Ʌ q) v (p Ʌ ¬q)
|
(p Ʌ q) v (¬p Ʌ ¬q)
|
(p => q) Ʌ (q => p)
|
B
|
B
|
B
|
B
|
S
|
S
|
S
|
S
|
S
|
S
|
B
|
B
|
SIMPULAN
v p ≡ p Ʌ (p v q) ≡ p v (p Ʌ q) ≡ (p Ʌ q) v (p Ʌ ¬q)
v p Ʌ q ≡ p Ʌ (¬p v q)
v p v q ≡ p v (¬p Ʌ q)
v (p Ʌ q) v (¬p Ʌ ¬q) ≡ (p => q) Ʌ (q => p)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar