Sekilas Ilmu


Central Processing Unit untuk Komputer

STRUKTUR CPU
Central Processing Unit atau CPU merupakan bagian terpenting dalam sebuah sistem komputer, dapat dikatakan bahwa CPU merupakan otak dari komputer itu sendiri. Sebuah komputer paling canggih sekalipun tidak akan berarti tanpa adanya CPU yang terpasang di dalamnya. Dalam kesehariannya CPU memiliki tugas utama untuk mengolah data berdasarkan instruksi yang ia peroleh. CPU sendiri sebenarnya masih terbagi atas beberapa komponen yang saling bekerja sama untuk membentuk suatu unit pengolahan. Terdapat empat komponen utama penyusun CPU, yaitu;
  1. Arithmetic and Logic Unit (ALU)
  2. Control Unit
  3. Registers
  4. CPU Interconnections
Di bawah ini adalah penjelasan dari masing - masing komponen penyusun CPU :

  1. Arithmetic and Logic Unit ( ALU )
Arithmetic and Logic Unit atau ALU berarti Unit Logika dan Aritmatika. Bagian ini mempunyai tugas utama untuk membentuk berbagai fungsi pengolahan data komputer. Sering juga disebut sebagai bahasa mesin, karena terdiri dari berbagai instruksi yang menggunakan bahasa mesin. ALU sendiri juga masih terbagi menjadi dua komponen utama, yaitu
  1. arithmetic unit (unit aritmatika), bertugas untuk menangani pengolahan data yang berhubungan dengan perhitungan, dan
  2. boolean logic unit (unit logika boolean), bertugas menangani berbagai operasi logika.
  1. Control Unit
Control Unit atau Unit Kendali, mempunyai tugas utama untuk mengendalikan operasi dalam CPU dan juga mengontrol komputer secara keseluruhan untuk menciptakan sebuah sinkronisasi kerja antar komponen dalam melakukan fungsinya masing-masing. Di samping itu, control unit juga bertugas untuk mengambil instruksi-instruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Struktur Control Unit terbagi menjdi 3 bagian yaitu:
1.      Sequencing Login
2.      Control Unit Registers and Decoders
3.      Control Memory
  1. Registers
Registers merupakan media penyimpanan internal CPU yang digunakan saat pengolahan data. Registers merupakan media penyimpanan yang bersifat sementara, artinya data hanya akan berada dalam registers saat data tersebut dibutuhkan selama komputer masih hidup, ketika suatu data tidak diperlukan lagi maka ia tidak berhak lagi berada di dalam
registers, dan ketika komputer dimatikan maka semua data yang berada di dalamnya akan hilang.

  1. CPU Interconections
CPU Interconnections merupakan sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU dengan bus-bus eksternal CPU. Komponen internal CPU yaitu :
  1. Arithmetic and Logic Unit (ALU),
  2. Control Unit,
  3. Registers, dan
  4. CPU Interconnection.
Sedangkan komponen eksternal CPU yaitu :
  1. Sistem memori utama,
  2. Sistem masukan/keluaran (input/output),
  3. Sistem-sistem lainnya.

FUNGSI CPU
Fungsi utama CPU adalah menjalankan program-program yang disimpan di memori utama. Hal ini dilakukan dengan cara mengambil instruksi - instruksi dari memori utama dan mengeksekusinya satu persatu sesuai dengan alur perintah. Pekerjaan ini dilakukan dalam dua tahapan yaitu membaca instruksi (fetch) dan melaksanakan instruksi tersebut (execute). Proses membaca dan melaksankan ini dilakukan berulang-ulang sampai semua instruksi yang terdapat di memori utama dijalankan atau komputer dimatikan. Proses ini dikenal juga sebagai siklus fetch - eksekusi.
Siklus fetch – eksekus yaitu :
  1. di awal setiap siklus, CPU akan membaca dari memori utama,
  2. sebuah register, yang disebut Program Counter (PC), akan mengawasi dan menghitung instruksi selanjutnya,
  3. ketika CPU membaca sebuah instruksi, Program Counter akan menambah satu hitungannya,
  4. lalu instruksi-instruksi yang dibaca tersebut akan dimuat dalam suatu register yang disebut register instruksi (IR), dan akhirnya
  5. CPU akan melakukan interpretasi terhadap instruksi yang disimpan dalam bentuk kode binari, dan melakukan aksi yang sesuai dengan instruksi tersebut.

i
 Jenis, Media Penyimpanan, Format dan Kualitas Video
Sejak tahun 1960-an telah dikembangkan berbagai jenis media penyimpanan video yang diawali dengan penyimpanan video dalam bentuk pita magnetik analog yang menyimpan gelombang gambar dan gelombang video secara bersamaan, yang besar pitanya berpengaruh pada kualitas (karena berpengaruh terhadap besar resolusi gambar). kemudian merambah ke berbagai format video lainnya. Pita magnetikpun akhirnya merambahi dunia digital. Di dalam format digital, pita magnetik yang ada hanya sebagai tempat penyimpanan data dan tidak berpengaruh pada kualitas karena kualitas ditentukan oleh sistem proses yang mengubah energi cahaya ke dalam bentuk digital. Jadi, pernyataan-pernyataan yang mengatakan besar penampang pita ke dalam bentuk digital menentukan kualitas itu tidak benar. Berikut adalah format-format peyimpanan video yang pernah ada dan terus berkembang hingga tahun 2007 :

Jenis - Jenis Format Video
Macam - Macam Format Video Yang Sering Digunakan, yaitu :
     a.      AVI ( Audio Video Interleaved ) Avi adalah format video yang paling populer, karena kualitas gambar yang di berikan sangat baik. AVI sendiri diperkenalkan oleh Microsoft pada tahun 1992 sebagai bagian dari teknologi Video for Windows miliknya. File AVI menyimpan data audio dan video pada struktur interleaved. File ini hanya berupa kontainer - dan data audio video dapat dikompres menggunakan berbagai codec. Kualitas dan kapasitas tergantung pada codec dan secara khusus codec yang digunakan adalah MPEG, Divx atau WMV.
    b.      MPEG MPEG adalah format kompresi yang distandarisasi oleh moving picture experts group yang terbentuk oleh 350 perusahaan dan organisasi. ukuran format MPEG lebih kecil dari ukuran format AVI .
     c.       3GP ( 3GPP Format File ) 3Gp adalah sebuah multimedia container format yang ditetapkan oleh Third Generation Partnership Project untuk 3G UMTS jasa multimedia. Yang digunakan di 3G ponsel, tetapi juga dapat dimainkan pada beberapa 2G dan 4G. Ukuran-nya pun lebih kecil dari pada AVI dan MPEG.
    d.      FLV ( Flash Video ) FLV adalah sebuah wadah format file yang digunakan untuk mengirimkan video melalui internet mengunakan Adobe Flash Player. Awal diproduksi oleh Macromedia versi 6-10. Konten video flash juga mingkin tertanam di dalam SWF file. Ada dua format file video yang berbeda didefinisikan oleh Adobe System dan didukung dalam Adobe Flash Player. Audio dan Video FLV data dalam diencode dalam cara yang sama ketika mereka berada dalam file SWF. Yang terakhir format file F4V didasarkan pada basis ISO format file media dan didukung dimulai dengan Flash Playaer 9 Update 3. Format FLV memiliki ukuran yang lebih kecil dari AVI dan MOV, tetapi lebih besr dari format SWF dan MPEG.
    e.       SWF SWF berdiri untuk “Small Web Format” kemudian berubah menjadi “Shockwave Flash” oleh Macromedia, kemudian kembali berubah kembali ke Small Web Format ketika perusahaan memilih untuk terbuka repositori untuk multimedia dan terutama untuk vector graphics, berasal dari Future Wave Software dan telah datang di bawah kendali Adobe. Dimaksudkan untuk menjadi cukup kecil untuk dipublikasikan di Web, SWF file dapat berisi animasi atau applet dari berbagai tingkat interaktif dan fungsi. Format SWF memiliki ukuran sedang, kira - kira setengah ukuran AVI.
    f.       MOV format video merupakan format video yang dibuat oleh Apple Computer untuk membuat, mengedit, menerbitkan, dan melihat file multimedia. MOV format file video dapat berisi video, animasi, grafis, 3D dan virtual reality konten. MOV format video berfungsi sebagai wadah multimedia file yang berisi satu atau lebih track.

Pengertian Multiring File
Multiring File merupakan metode pengorganisasian file yang berorientasi pada pemrosesan subset dari record secara efisien. Subset tersebut digambarkan sebagai grup dari beberapa record yang terdiri dari nilai atribut yang biasa. Contohnya “Semua pekerja yang berbicara bahasa Perancis”. Subset dari record dihubungkan bersama secara eksplisit menggunakan pointer. Rantai penghubung ini menentukan urutan anggota dari subset. Setiap subset mempunyai record kepala yang merupakan record awal dari suatu rantai. Sebuah record kepala berisi informasi yang berhubungan dengan seluruh record anggota di bawahnya. Record-record kepala ini juga dapat dihubungkan menjadi sebuah rantai. Tipe rantai tertentu yang digunakan untuk menggambarkan hal ini dinamakan ring, yang merupakan rantai di mana pointer anggota terakhir digunakan untuk menunkuk record kepala dari rantai. Ring-ring dapat disarangkan dalam banyak level kedalaman. Dalam hal ini record anggota dari ring level ke-i record kepala ring bawahan pada level i-1. Ring level terbawah, yang berisi data terakhir, selalu dianggap berada pada level 1.

Struktur dari Multiring File
Semua record mempunyai struktur yang sama dalam Multiring File, tetapi isi dan ukuran merupakan fungsi dari ring-ring di mana mereka berada. Sebuah Multiring File dapat mempunyai sejumlah kategori record yang berbeda. Di sini definisi file telah menyimpang dari definisi awal. Di sini record-record tidak sama formatnya, dan keanggotaan ring serta keanggotaan file harus diketahui sebelum pemrosesan. Format record yang sebenarnya bergantung pada kombinasi dari tipe-tipe ring di mana record tersebut menjadi anggota. Pasangan nilai atrinbut mengidentifikasi dirinya seperti pada pile. Tetapi biasanya tidak seperti itu, dan tiap record akan mempunyai pengidentifikasi tipe record. Pada contoh berikut, field t mengidentifikasi record ini sebagai record pekerja. Tiap record dengan tipe t akan mempunyai field data yang sama dan 7 field pointer. Pengidentifikasi ini akan memungkinkan referensi ke sebuah deskripsi format recod yang tepat, disimpan dengan deskripsi umum dari file. Untuk menghubungkan record-record ke dalam ring-ring mereka, pointerpointer akan muncul dalam sebuah record yang umum. Sebuah record dapat dimiliki oleh ring-ring sebanyak jumlah pointer yang dimilikinya. Dapat juga terdapat field-field data NULL, tetapi karena terdapat bayak tipe record dengan tujuan spesifik, file secara keseluruhan relative padat. Setiap ring pasti memiliki kepala. Kepala ini dapat berupa poin masukan, anggota dari ring lain, atau keduanya. Ketika sebuah ring dimasuki dalam sebuah pencarian, poin masukan dicatat sehingga ring ini tidak dimasuki 2 kali.

Manipulasi Ring
Umumnya organisasi Multiring File menghindari penggandaan data dengan menempatkan data biasa kepada semua anggota ring ke dalam record kepala dari ring. Efek negatifnya adalah dalam desain dasar ring, ketika sebuah record diambil berdasarkan kombinasi kata kunci pencarian, hasilnya yang dapat diaplikasikan dengan record tidak selalu dapat dilakukan dengan hanya atribut yang disimpan dalam anggota atau record kepala yang diakses selama pencarian sepanjang 1 lintasan.
alternatif yang digunakan, yaitu:
    1.      Pencarian Paralel melalui semua ring yang diidentifikasi dalam kata kunci pencarian dapat dilakukan, dengan menghilangkan pada recordrecord pada persimpangan ring-ring tersebut.
    2.      Pencarian Inisial dapat dilakukan berdasarkan atribut dengan efektivitas mempartisi terbaik. Record-record yang dikumpulkan kemudian dicek untuk ketepatan dengan menempatkan record kepala untuk tipe atribut lain yang diperlukan dan menolak record dengan nilai data yang tidak tepat.



=========================================================================

 Belajar Photoshop

 

 Nama  :  Ngakan Putu Darma Yasa
 Nim     :  10101070

Saya akan belajar membuat tugas poster tentang rokok dan berikut adalah langkah – langkahnya:
1.             Pertama kita buat dulu lembar kerja baru dengan ukuran yang disesuaikan.

2.           Kemudian masukkan foto yang ingin Anda jadikan poster dan di sini saya pake foto saya sendiri karena merupakan salah satu syarat dari tugas yang saya buat. Selanjutnya foto tersebut diseleksi dengan pen tool, setelah terseleksi dengan masih mengaktifkan pen tool klik kanan pada area seleksi pilih Make Selection…




3.             Kemudian seret foto yang sudah terseleksi bawa ke lembar kerja yang dibuat tadi..

4.             Masukkan gambar yang berhubungan dengan rokok, disini saya pake Djarum Super…

5.             Hilangkan mata pada layer Djarum Super dan sekarang kita bekerja di layer foto…
6.             Berikan efek curve pada foto tersebut (CTRL + M) seperti gambar di bawah ini ..

7.             Setelah itu kita desaturate fotonya ( image - adjustment - desaturate )




8.             Kemudian atur pencahayaan brigthnes & contrast ( image - adjustment - brightnes/contrast)

9.             kemudian duplicate layer foto dan pada layer copy kasi efek glowing edges (filter –stylesh- glowing edges)




10.         Masih pada layer copy, ubah blending modenya dari normal menjadi Screen..




11.             Kemudian sapukan pinggiran foto dengan menggunakan Smudge Tool seperti gambar di bawah ini ..

12.    Setelah itu tampilkan mata Djarum Super, kemudian klik 2 kali pada layernya (Blending options) hilangkan tanda centang pada bagian R dan B..


13.   Gabungkan semua layer menjadi 1 dengan menekan shif lalu klik semua layernya kemudian tekan (CTRL + E)..
14.  Sekarang kasi efek biar kelihatan terbakar.. ubah warna menjadi grayscale ( image - Mode - grayscale).. akan muncul informasi dan pilih discard..
15.         Setelah itu ubah lagi menjadi index color ( image - Mode  - indexed color )..
16.         Selanjutnya pilih ( image - Mode  - color table dan pilih black body) …


17.    Setelah itu kita buatkan lagi layer baru seperti dibawah ini dengan menggunakan brush kemudian sapukan dengan menggunakan smudge tool biar kayak api..



18. Tinggal mengetikkan “MEROKOK DAPAT MENYEBABKAN KANKER, SERANGAN JANTUNG, IMPOTENSI, GANGGUAN KEHAMILAN DAN  JANIN” Dan hasil jadinya seperti ini…



 ====================================



Java Encapsulation, Polymorphism


BAB I
PENDAHULUAN
1.1.   LATAR BELAKANG
Java merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang bisa dijalankan diberbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa Pemrograman Java terlahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak . Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystem. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai “*7” (Star Seven).
Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "Bapak Java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak lain sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java).
Kelebihan Java :
a.         Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Micsrosoft windows, Linux, Mac OS dan Sun solaris. Penyebanya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.
b.         Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.
c.         Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java.
d.       Pengumpulan otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).
Kekurangan Java :
a.         Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain.
b.         Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer.
c.         Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.
1.2.  Tujuan
Tujuan membuat makalah ini adalah kita bisa mengetahui pengertian java, kelebihan dan kekurangan java, syntaknya dan yang lainnya menyangkut tentang java.
1.3.  Batasan Masalah
Untuk mempermudah pemahaman dan penjelasannya, penulis membatasi pembahasan dari makalah ini yaitu sebagai berikut :
a.         Class
b.         Objek
c.         Encpasulation
d.        Polymorphism
e.         Inheritance

BAB II
ISI

2.1    Class
Didefinisikan Class sebagai sebuah blue print, atau prototipe, yang mendefinisikan variable-variabel dan metode-metode yang umum untuk semua objek dari jenis tertentu.
Class mendefinisikan atribut dan perilaku obyek yang dibuatnya. Class merupakan definisi formal suatu abstraksi. Class berlaku sebagai template untuk pembuatan obyek-obyek. Class berisi abstraksi yang terdiri dari nama  class, atribut dan service.

Bagian-bagian dari sebuah Class
Secara umum penulisan class terdiri atas 2 bagian yakni:
1.      Class Declaration
Bentuk Umum :
            [modifier] class <nama_kelas>
            {  <class body>  }
Penamaan suatu class mempunyai aturan umum :
a.    Tidak menggunakan spasi atau menggunakan spasi dengan diganti “_” (misal class Sarjana_Mipa).
b.    Tidak menggunakan kata-kata yang telah dipakai oleh compiler (reserved Word).
Modifier saat deklarasi kelas adalah :
  • Tidak ditentukan (default)
Kelas tersebut dapat diakses oleh kelas lain dalam satu package.
  • Public
Jika sebuah kelas tersebut dapat digunakan oleh kelas lain tanpa memperdulikan apakah kelas lain yang menggunakannya itu berasal dari package yang sama atau berbeda.
  • Abstract
Jika kelas tersebut memiliki abstract methode dan tidak dapat diinstantiasi menjadi sebuah objek.
  • Final
Kelas tidak akan dapat diturunkan lagi menjadi kelas turunan.
2.      Class Body
Class Body merupakan bagian dari kelas yang mendeklarasikan kode program java.
Class Body tersusun atas:
a. Konstruktor
b. Variable Instance (Atribut)
c. Method (Fungsi-fungsi atau prosedur)
Untuk dapat menggunakan kelas yang telah didefinisikan, anda harus  membuat sebuah obyek dari kelas tersebut (instance class), dengan  sintaks:           
NamaKelas namaObyek = new NamaKelas ( [parameter] );
Contoh:
                        Anjing doggy = new Anjing();

2.2    Objek
Di pemrograman berorientasi objek, objek adalah entitas dasar saat runtime. Pada saat kode program dieksekusi, objek berinteraksi satu sama lain tanpa harus mengetahui detil data atau kodenya. Interaksi antar objek ini dilakukan menggunakan suatu message. Objek memiliki suatu siklus hidup, yaitu diciptakan, dimanipulasi, dan di hancurkan.
1.      Menciptakan objek
Objek diciptakan menggunakan operator new. Dari sisi kelas, langkah ini merupakan instantiasi kelas. Selanjutnya objek yang berhasil diciptakan tersebut akan diletakkan di memori heap.
String str = new String();
Scanner s = new Scanner();
Scanner adalah object reference dari class Scanner yang akan digunakan untuk mengakses class Scanner. Sedangkan operator  new adalah operator yang akan menghasilkan Scanner sebagai reference ke instance dari class Scanner().
Contoh : Kita akan menggunakan class Luas Bangun untuk membuat suatu object Scanner.
import java.util.Scanner;
class luasbangun {
public static void main(String args[]){
Scanner s = new Scanner (System.in);
float luas,panjang,lebar, tinggi;
System.out.print ("Masukkan Panjang  ");
panjang = s.nextFloat();
System.out.print ("Masukkan Lebar  ");
lebar = s.nextFloat();
luas = panjang * lebar ;
System.out.println (" Luas Persegi Panjang Adalah " + luas);
}
}

2.      Memeriksa tipe objek
Anda bisa memanfaatkan fungsionalitas operator instanceof untuk mengetahui tipe suatu objek pada saat runtime. opertor ini akan mengembalikan nilai true apabila tipe objek sesuai, sebaliknya mengembalikan nilai false.
ContohKelas ck=new ContohKelas();
System.out.println(ck instanceof ContohKelas);
//output: true.
perlu diperhatikan, instanceof akan selalu mengembalikan nilai false jika vriabel objek diinisialisasi dengan nilai null. ini karena nilai null tidak mencerminkan objek apapun.
ContohKelas ck2=null;
System.out.println(ck2 instanceof ContohKelas);
//output: false
Operator instanceof hanya dapat digunakan pada tipe reference dan objek. penggunaan operator ini pada tipe primitif akan mengakibatkan kesalahan saat kompilasi.
3.      Menghapus Objek
Java menggunakan teknik yang dikenal sebagai garbage collection untuk menghapus objek-objek yang sudah tidak diperlukan. Dengan demikian, kita tidak perlu khawatir akan terjadinya kebocoran memori. Kita juga dapat memanggil garbage collector secara eksplisit menggunakan method static gc.



2.3    Encapsulation
Encapsulasi adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan untuk menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan atau di intervensi oleh program lain. Konsep encapsulasi sangat penting dilakukan untuk menjaga kebutuhan program agar dapat diakses sewaktu-waktu, sekaligus menjaga program tersebut.
Dalam kehidupan sehari hari encapsulasi dapat dimisalkan sebagai arus listrik pada generator, dan sistem perputaran generator untuk menghasilkan arus listrik. Kerja arus listrik tidak mempengaruhi kerja dari sistem perputaran generator, begitu pula sebaliknya. Karena didalam arus listrik tersebut, kita tidak perlu mengetahui bagaimana kinerja sistem perputaran generator, apakah generator berputar kebelakang atau ke depan atau bahkan serong. Begitu pula dalam sistem perputaran generator, kita tidak perlu tahu bagaimana arus listrik, apakah menyala atau tidak.
Begitulah konsep kerja dari enkapsulasi, dia akan melindungi sebuah program dari akses ataupun intervensi dari program lain yang mempengaruhinya. Hal ini sangat menjaga keutuhan program yang telah dibuat dengan konsep dan rencana yang sudah ditentukan dari awal.
Contoh dalam program
public class Encapsulation {
    public static void main(String[] args) {
        class status{
            public String x ="Janda";
            private String y = "Kembang";
                }
    status panggil = new status();
        System.out.println("Panggil X : "+panggil.x);
        System.out.println("Panggil Y : "+panggil.y);

    }
}

2.4    Polymorphism
Polymorphism, suatu aksi yang memungkinkan pemrogram menyampaikan pesan tertentu keluar dari hirarki obyeknya, dimana obyek yang berbeda memberikan tanggapan/respon terhadap pesan yang sama sesuai dengan sifat masing-masing obyek.
Atau Polymorphic dapat berarti banyak bentuk, maksudnya yaitu kita dapat menimpa (override), suatu method, yang berasal dari parent class (super class) dimana object tersebut diturunkan, sehingga memiliki kelakuan yang berbeda.
Contoh program java nya :
public static void main(String [] args){
        class CetakDataTipe {
            public void CetakData(String Cetak) {
                System.out.println(Cetak);
                }
    public void CetakData(int Cetak) {
                System.out.println(Cetak);
                }
    public void CetakData(double Cetak) {
                System.out.println(Cetak);
                }
    public void CetakData(char Cetak) {
                System.out.println(Cetak);
            }
        }   
    CetakDataTipe data = new CetakDataTipe();
        System.out.print("Data Tipe String  : ");
    data.CetakData("Janda");
        System.out.print("Data Tipe Integer : ");
    data.CetakData(2012);
        System.out.print("Data Tipe Double : ");
    data.CetakData(20.5 / 2);
        System.out.print("Data Tipe Char     : ");
    data.CetakData('X');
    }}
2.5    Inheritance
Inheritance adalah konsep penting dalam pemrograman berorientasi objek. Bila diterjemahkan secara harafiah, artinya adalah Pewarisan.
Istilah Inheritance akan lebih sering digunakan karena istilah ini sudah dikenal luas dalam dunia pemrograman internasional. Fungsi utama inheritance adalah untuk membuat Class baru dari class yang sudah ada.
Inheritance menjadikan suatu class menjadi lebih reusable dalam arti lebih berguna karena dapat digunakan untuk menghasilkan class-class lain yang lebih spesifik. Apabila ada suatu class mewarisi class lain maka dalam definisi class harus ditambakan extends. Agar lebih jelasnya berikut adalah contoh programnya.
public static void main ( String[]args )  {
      pubertas C = new pubertas();
      C.info();
   }
}
class anak_muda {
   private String a = " Happy ";
   public void info() {
      System.out.println (" ");
      System.out.println (" Pacaran = "+a);
   }
}
class pubertas extends anak_muda {
   private String b    =  " Kawin Lagi ";
   public void info(){
      System.out.println (" ");
      super.info();
      System.out.println (" Cerai   = "+b);
      }
}


Tipe-Tipe Jaringan Komputer


BAB I
PENDAHULUAN

1.1.   LATAR BELAKANG

Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.
Jaringan komputer menjadi penting bagi manusia dan organisasinya karena jaringan komputer mempunyai tujuan yang menguntungkan bagi mereka. Tujuan  jaringan komputer adalah untuk:
1.      resource sharing/ berbagi sesumber: seluruh program, peralatan dan data yang dapat digunakan oleh setiap orang yang ada dijaringan tanpa dipengaruhi lokasi sesumber dan pemakai. Misalnya: Staff BIRO Akademik mengirimkan daftar mahasiswa baru ke perpustakaan dalam bentuk print out dengan langsung mencetaknya di printer perpustakaan dari komputer di BIRO akademik. Atau sebaliknya staff perpustakaan mendapatkan langsung file daftar mahasiswa baru yang disimpan di komputer staff BIRO akademik.
2.      high reliability/kehandalan tinggi: tersedianya sumber-sumber alternatif kapanpun diperlukan. Misalnya pada aplikasi perbankan atau militer, jika salah satu mesin tidak bekerja, kinerja organisasi tidak terganggu karena mesin lain mempunyai sumber yang sama.
3.      menghemat uang: membangun jaringan dengan komputer-komputer kecil lebih murah dibandingkan dengan menggunakan mainframe. Data disimpan di sebuah komputer yang bertindak sebagai server dan komputer lain yang menggunakan data tersebut bertindak sebagai client. Bentuk ini disebut Client-server.
4.      scalability/ skalabilitas: meningkatkan kinerja dengan menambahkan komputer server atau client dengan mudah tanpa mengganggu kinerja komputer server atau komputer client yang sudah ada lebih dulu.
5.      medium komunikasi: memungkinkan kerjasama antar orang-orang yang saling berjauhan melalui jaringan komputer baik untuk bertukar data maupun berkomunikasi.
6.      akses informasi luas: dapat mengakses dan mendapatkan informasi dari jarak jauh.
7.      komunikasi orang-ke-orang: digunakan untuk berkomunikasi dari satu orang ke orang yang lain

1.2.  MANFAAT JARINGAN KOMPUTER

Ada banyak manfaat jaringan komputer yang dapat kita rasakan, namun seringkali manfaat tersebut tidak dapat diukur dengan suatu nilai uang, Misalnya pada bidang bisnis perusahaan, manfaat yang dapat dirasakan adalah ; proses transaksi yang terintegrasi dengan baik, mempercepat pendistribusian data dan informasi untuk pengambilan keputusan, perlindungan keamanan data dan informasi lebih terjamin. Memungkinkan berbagi resources (Server, software, CDROM, Printer, …), Jaringan kompuer memungkinkan terjadinya komunikasi yang lebih efisien antar pemakai (mail dan teleconference) Sedangkan pada Aplikasi home user, memungkinkan komunikasi antar pengguna lebih efisien (chat), interaktif entertainment lebih multimedia (games, video, …)

1.3.  KLASIFIKASI

Dalam jaringan computer apakah klasifikasi khusus atau pembagian menurut luas cakupannya, beberapa klasifikasi dalam jaringan komputer menurut luas cakupan dan teknologi yang digunakannya ?
a.              LAN (Local Area Network) :jaringan komputer yang saling terhubung ke suatu komputer server dengan menggunakan topologi tertentu, biasanya digunakan dalam kawasan satu gedung atau kawasan yang jaraknya tidak lebih dari 1 km.
b.             MAN (Metropolitan Area Network) : jaringan komputer yang saling terkoneksi dalam satu kawasan kota yang jaraknya bisa lebih dari 1 km. Pilihan untuk membangun jaringan komputer antar kantor dalam suatu kota.
c.              WAN (Wide Area Network) : Jaringan komputer yang menghubungkan banyak LAN ke dalam suatu jaringan terpadu, atau terpisahkan letak geografi dengan menggunakan metode komunikasi tertentu.
BAB II
ISI

2.1    TIPE-TIPE JARINGAN KOMPUTER
2.1.1        CLIENT – SERVER
2.1.1.1      Pengertian
Client Server merupakan model jaringan yang menggunakan satu atau beberapa komputer sebagai server yang memberikan resource-nya kepada komputer lain (client) dalam jaringan, server akan mengatur mekanisme akses resource yang boleh digunakan, serta mekanisme komunikasi antar node dalam jaringan.Selain pada jaringan lokal, sistem ini bisa juga diterapkan dengan teknologi internet. Dimana ada suatu unit komputer) berfungsi sebagai server yang hanya memberikan pelayanan bagi komputer lain, dan client yang juga hanya meminta layanan dari server. Akses dilakukan secara transparan dari client dengan melakukan login terlebih dulu ke server yang dituju. Client hanya bisa menggunakan resource yang disediakan server sesuai dengan otoritas yang diberikan oleh administrator. Aplikasi yang dijalankan pada sisi client, bisa saja merupakan resource yang tersedia di server. namun hanya bisa dijalankan setelah terkoneksi ke server. Pada implementasi software splikasi yang di-install disisi client berbeda dengan yang digunakan di server.
2.1.1.2      Kelebihan client – server
a.       Mendukung keamanan jaringan yang lebih baik
b.      Kemudahan administrasi ketika jaringan bertambah besar
c.       Manajemen jaringan terpusat
d.      Semua data bisa disimpan dan di backup terpusat di satu lokasi
2.1.1.3      Kekurangan client – server
a.       Butuh administrator jaringan yang profesional
b.      Butuh perangkat bagus untuk digunakan sebagai komputer server
c.       Butuh software tool operasional untuk mempermudah manajemen jaringan
d.      Anggaran untuk manajemen jaringan menjadi besar
e.       Bila server down, semua data dan resource diserver tidak bisa diakses
2.1.2        PEER TO PEER
2.1.2.1      Pengertian
Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer, terhubung langsung dengan kabel crossover atau wireless atau juga dengan perantara hub/switch. Komputer pada jaringan peer to peer ini biasanya berjumlah sedikit dengan 1-2 printer. Untuk penggunaan khusus, seperti laboratorium komputer, riset dan beberapa hal lain, maka model peer to peer ini bisa saja dikembangkan untuk koneksi lebih dari 10 hingga 100 komputer. Peer to peer adalah suatu model dimana tiap PC dapat memakai resource pada PC lain atau memberikan resourcenya untuk dipakai  PC lain, Tidak ada yang bertindak sebagai server yang mengatur sistem komunikasi dan penggunaan resource komputer yang terdapat dijaringan, dengan kata lain setiap komputer dapat berfungsi sebagai client maupun server pada periode yang sama. Misalnya terdapat beberapa unit komputer dalam satu departemen, diberi nama group sesuai dengan departemen yang bersangkutan. Masing-masing komputer diberi alamat IP dari satu kelas IP yang sama agar bisa saling sharing untuk bertukar data atau resource yang dimiliki komputer masing-masing, seperti printer, cdrom, file dan lain-lain.

2.1.2.2      Kelebihan
a.       Implementasinya murah dan mudah
b.      Tidak memerlukan software administrasi jaringan yang khusus
c.       Tidak memerlukan administrator jaringan

2.1.2.3      Kekurangan
a.       Jaringan tidak bisa terlalu besar (tidak bisa memperbesar jaringan)
b.      Tingkat keamanan rendah
c.       Tidak ada yang memanajemen jaringan
d.      Pengguna komputer jaringan harus terlatih mengamankan komputer masing-masing
e.       Semakin banyak mesin yang disharing, akan mempengaruhi kinerja komputer.
BAB III
PENUTUP

3.1  Kesimpulan
Jaringan komputer merupakan kumpulan komputer yang saling berhubungan sehingga dapat saling bertukar infomasi antara komputer satu dengan yang lainnya. Dengan adanya jaringan komputer ini dapat memudahkan kita untuk melakukan pekerjaan. Banyak keuntungan yang kita dapatkan seperti misalnya penggunaan waktu secara efisien dan lain sebagainya.
Jaringan komputer dapat dibagi menjadi dua tipe jaringan yaitu:
a.       Tipe jaringan Client – Server
b.      Tipe jaringan Peer to Peer




DAFTAR PUSTAKA

www.google.com
http://acilbdgcity.wordpress.com/2009/12/22/makalah-jaringan-komputer/
Yuhefizar, Sejarah Komputer, IlmuKomputer.com
Prihanto, Harry, Membangun Jaringan Komputer, IlmuKomputer.com


===============================================

Masyarakat Informasi Indonesia

BAB I
PENDAHULUAN
1.1.   LATAR BELAKANG
Sejak tahun 80-an, dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, dunia menyediakan banyak kesempatan untuk maju, tetapi bagi negara-negara berkembang kesempatan itu belum bisa digunakan. Saat ini negara-negara maju telah melewati era industri dan era informasi, sedang negara-negara berkembang belum menjadi negara industri, namun harus dihadapkan pada era teknologi informasi dan komunikasi. Ini adalah suatu tantangan bagi negara berkembang, di satu sisi harus melaksanakan pembangunan tetapi di sisi lain harus mengejar ketertinggalan dengan negara-negara maju dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi. Dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dapat menghantarkan suatu negara menjadi negara yang mampu bersaing di era pasar bebas yang semakin kompetitif ini. Maka mau tidak mau, siap tidak siap Indonesia sebagai negara berkembang, sejak dini harus mempersiapkan diri menghadapi era teknologi informasi dan komunikasi apabila tidak mau tertinggal dan kalah bersaing dengan negara lain. Di sinilah diperlukan berbagai upaya dari semua pihak yang terkait untuk dapat mewujudkannya.
Apabila masyarakat dihubungkan dengan informasi maka akan terbentuklah istilah masyarakat informasi. Istilah masyarakat informasi mulai marak sekitar tahun 1980-an, sesaat setelah berkembang teknologi informasi (Sulistyo Basuki, 1999). Menurut pandangan John Naisbitt seperti yang dikutip oleh Selo Sumardjan (1989) menyatakan jika jumlah pekerja”white-collar” (krah putih) yang bekerja dengan bahan-bahan informasi lebih besar jumlahnya dibanding pekerja “blue-collar” (krah biru) yang memproduksi barang-barang fisik dan jasa dalam industri, masyarakat itu dapat disebut masyarakat informasi. Sedangkan Ronfeld (1992) menyatakan bahwa masyarakat informasi merupakan masyarakat yang menunjukkan batas yang semakin kabur antara perangkat keras komputer, sistem berkomunikasi dan satelit komunikasi, jaringan global dan sebagainya (Sulistyo Basuki, 1999).
1.2.  Rumusan Masalah
Dari latar belakang masalah di atas maka akan diuraikan bagaimana memberdayakan masyarakat di era informasi sehingga mempunyai daya saing yang tinggi di era yang kompetitif ini.

BAB II
PEMBAHASAN

2.1    Arti Pentingnya Informasi
Menurut Francis Bacon, pengetahuan adalah kekuasaan (knowledge is power), barang siapa menguasai pengetahuan dia akan menguasai dunia, demikianlah arti pentingnya pengetahuan, dalam hal ini termasuk informasi, menjadi kekuatan yang luar biasa karena informasi adalah salah satu sumber yang berharga. Informasi adalah suatu nilai untuk mengetahui suatu kerahasiaan suatu hal. Saat ini informasi dalam arti kesanggupan mengirim, menyimpan dan menggunakan informasi sudah dianggap sebagai unsur yang sama nilainya dengan energi atau bahan baku.Tanpa menguasai informasi maka orang akan pasif, tetapi dengan menguasai informasi seseorang akan mendapat suatu rangsangan sehingga akan menimbulkan kreativitas untuk melakukan sesuatu. Apalagi di era informatika yang sangat kompetitif ini, informasi menjadi sangat penting agar seseorang, masyarakat, suatu institusi dan negara dapat mempunyai daya saing yang tinggi. Menurut Budi Rahardjo, ada hubungan antara informasi dan kesejahteraan. Untuk mencapai kesejahteraan diperlukan adanya suatu kemampuan daya saing yang ditunjang oleh informasi, ilmu, knowledge, wisdom, sumber daya manusia (SDM), teknologi, dan pasar. Untuk memenuhi kebutuhan informasi dibutuhkan adanya mekanisme akses terhadap informasi dan ketersediaan informasi. Akses terhadap informasi membutuhkan ketersediaan infrastruktur (telekomunikasi, listrik) dan perangkat (hardware dan software) serta penguasaan penggunaan komputer (literasi komputer). Dengan demikian tujuan akhir dari penggunaan komputer adalah kesejahteraan dari rakyat yang tercermin dalam kemampuan ekonomi dari negara tersebut. Informasi bagi masyarakat adalah sangat penting dalam memberdayakan kehidupannya agar lebih meningkat. Dengan membanjirnya informasi bagi masyarakat memungkinkan bertambahnya orang memperoleh ilmu dan pengetahuan yang biasanya hanya dimiliki oleh kelompok profesional sehingga dapat dimasyarakatkan. Selain itu dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi menyebabkan jarak antar kelompok masyarakat dapat ditiadakan. Dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, informasi dapat diketengahkan oleh bermacam-macam media komunikasi.

2.2    E-Literacy
Di negara-negara maju, masyarakatnya sudah memiliki tingkat information literacy yang cukup tinggi, dan akselerasi pertumbuhan ekonominya tidak lepas dari hasil yang didapat dari terpenuhinya information literacy pada masyarakatnya. Karena untuk dapat maju dan berkembang di era ini tidak hanya menguasai sumberdaya 4 M saja (men,materials, money, machibe/method) saja tetapi juga perlu tambahan K (knowledge). Dan information literacy adalah sarana untuk terpenuhi penguasaan sumberdaya K(knowledge) tersebut.
Dalam hal ini semakin banyak jumlah penduduk yang memiliki tingkat e-literacy yang tinggi, maka akan semakin kompetitif nilai keunggulan masyarakat. Maka salah satu masalah yang muncul dalam masyarakat adalah terdapatnya digital gap (kesenjangan digital) antar generasi di masyarakat. Generasi muda (new/next generation) adalah kelompok masyarakat yang akan memiliki tingkat e-literacy yang tinggi, namun generasi ini baru akan memberikan kontribusinya langsung pada masyarakat dikemudian hari. Maka terdapat dua generasi yang akan berpengaruh langsung terhadap masyarakat, yaitu today’s generation dan old generation. Old generation akan secara bertahap memberikan tongkat estafetnya kepada today generation. Yang menjadi masalah di Indonesia adalah tingkat e-literacy pada today generation masih terbilang cukup rendah. Hal ini tentunya akan berdampak pada terbentuknya new/next generation. Untuk itulah perlu usaha keras agar terjadi akselarasi penguasaan e-literacy pada today generation.
Sesuai dengan jamannya, maka tumbuhnya e-literacy pada setiap generasi akan berbeda. Pada old generation, kesempatan mereka untuk mengenal e-literacy tumbuh secara linear atau sekuensial sejalan dengan berkembangnya teknologi. Namun untuk today dan next genaration, tumbuhnya e-literacy akan lebih cepat dan efektif karena tidak berjalan secara sekuensial tetapi simultan. Digital Litaracy, Information Literacy, Computer Literacy dan I-Literacy akan dapat dikuasai dengan mudah secara simultan pada today/nex genaration. Maka :
e-literacy = F ( Digital Litaracy, Information Literacy, Computer Literacy dan I-Literacy)Tingkat kematangan setiap individu dalam hal e-literacy akan berbeda-beda. Dalam hal ini menurut teori Personal Capability Maturity Model (PCMM), level e-literacy dari individu dapat dibedakan menjadi 5 level.
  • Level 0, jika seorang individu sama sekali tidak tahu dan tidak peduli akan pentingnya informasi dan teknologi untuk kehidupan.
  • Level 1, jika seorang individu pernah memiliki satu dua kali pengalaman dimana informasi merupakan komponen penting untuk mencapai keinginan dan memecahkan masalah serta telah melibatkan teknologi informasi maupun komunikasi untuk mencarinya.
  • Level 2, jika seorang individu telah berkali-kali menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk membantu aktivitasnya sehari-hari dan telah memiliki pola perulangan dalam penggunaannya.
  • Level 3, jika seorang individu telah memiliki standar penguasaan dan pemahaman informasi maupun teknologi yang diperlukannya serta konsisten mempergunakan standar sebagai acuan penyelenggaraan aktivitas sehari-hari.
  • Level 4, jika seorang individu telah sanggup meningkatkan secara signifikan kinerja aktivitas kehidupannya sehari-hari melalui pemanfaatan informasi dan teknologi.
  • Level 5, jika seorang individu telah mengganggap informasi dan teknologi sebagai bagian tidak terpisahkan dari aktifitas sehari-hari serta secara langsung maupun tidak langsung telah mewarnai perilaku dan budaya hidupnya (bagian dari information society).
Untuk itu semua maka perguruan tinggi memiliki peran yang sangat strategis untuk untuk meningkatkan e-literacy pada masyarakat indonesia.

2.3    Digital Divide
Salah satu bentuk ancaman bagi negara berkembang seperti Indonesia untuk dapat bersaing di alam globalisasi adalah adanya fenomena kesenjangan digital atau yang lebih dikenal sebagai digital divide – yaitu keadaan dimana terjadi gap antara mereka yang dapat mengakses internet melalui infrastruktur teknologi informasi dengan mereka yang sama sekali tidak terjangkau oleh teknologi tersebut (Hayslett-Keck, 2001).
Masalah kesenjangan digital (digital divide) di Indonesia sebenarnya banyak dipengaruhi oleh tidak meratanya pembangunan infrastruktur jaringan komunikasi dan regulasi di berbagai daerah. Sebagai contoh, adanya perbedaan pola hidup antara masyarakat perkotaan dan pedesaan di daerah-daerah yang sudah maju. Masyarakat perkotaan di daerah yang sudah maju mempunyai kemampuan dan wawasan yang lebih tinggi akan teknologi informasi dibandingkan masyarakat perkotaan yang hidup di daerah kurang maju. Demikian pula, masyarakat pedesaan di daerah yang sudah maju, mereka akan mempunyai pengetahuan yang sedikit lebih tinggi untuk mengenal teknologi informasi dibanding masyarakat pedesaan di daerah yang kurang maju (bahkan tidak terjangkau jaringan komunikasi sama sekali). 
Padahal, jika ditilik dari antusiasme masyarakat itu sendiri, bisa dikatakan bahwa masyarakat yang pernah mengalami usia anak-anak hingga remaja di milenium ketiga ini, dipastikan sudah mengenal piranti cerdas yang disebut komputer. Dengan demikian, antusiasme untuk mengenal lebih jauh tentang komputer dan internet bagi kebanyakan masyarakat sangat tinggi sesuai dengan tuntutan perkembangan zaman.
Kepemilikan komputer bagi setiap individu di masyarakat bukanlah menjadi sesuatu yang sulit didapatkan untuk saat ini, mengingat harga komputer yang semakin hari semakin terjangkau dengan berbagai pilihan. Kendala serius yang dihadapi pemerintah untuk mewujudkan masyarakat informasi justru terletak pada cara pandang masyarakat mengenai kebergunaan komputer itu sendiri yang tidak hanya dipatok sebagai barang mewah yang kaya hiburan. Akan tetapi, sudah saatnya kita sebagai ahli teknologi informasi meyakinkan dan melatih masyarakat untuk mengenalkan bahwa komputer adalah piranti cerdas yang mampu meningkatkan produktivitas, lapangan kerja, dan ketersediaan informasi yang cepat dan mudah digunakan di berbagai aspek bidang kehidupan.
Dampak positif kesenjangan digital bagi sebagian orang yang belum mengenal atau menerapkan teknologi adalah masyarakat dapat termotifasi untuk ikut ambil bagian dalam peningkatan teknologi informasi,Teknologi informasi merupakan teknologi masa kini yang dapat menyatukan atau menggabungkan berbagai informasi, data dan sumber untuk dimanfaatkan sebagai ilmu bagi kegunaan seluruh umat manusia melalui penggunaan berbagai media dan peralatan telekomunikasi modern. Dengan menggunakan berbagai media, peralatan telekomunikasi dan computer canggih, Teknologi Informasi akan terus berkembang dan mempunyai peranan yang sangat penting dalam kehidupan dan peradaban umat manusia di seluruh dunia. Kemajuan peradaban manusia di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi pada abad informasi ini telah memudahkan manusia berkomunikasi antara satu dengan lainnya.
Dampak negatif kesenjangan digital adalah bagi mereka yang mampu menghasilkan teknologi dan sekaligus memanfaatkan teknologi memiliki peluang lebih besar untuk mengelola sumber daya ekonomi, sementara yang tidak memiliki teknologi harus puas sebagai penonton saja. Akibatnya yang kaya semakin kaya dan yang miskin tetap miskin.

2.4    Masyarakat Informasi
Masyarakat Informasi adalah sebuah istilah yang digunakan untuk mendeskripsikan sebuah masyarakat dan sebuah ekonomi yang dapat membuat kemungkinan terbaik dalam menggunakan informasi dan teknologi komunikasi baru (new information and communication technologies(ICT's)).
 Pengertian lain dari masyarakat informasi adalah suatu keadaan masyarakat dimana produksi, distribusi dan manipulasi suatu informasi menjadi kegiatan utama. Jadi dapat dikatakan bahwa pengolahan informasi adalah inti dari kegiatan Teknologi baru ini memiliki implikasi untuk segala aspek dari masyarakat dan ekonomi kita, teknologi mengubah cara kita melakukan bisnis, bagaimana kita belajar, bagaimana kita menggunakan waktu luang kita.
2.5    Ciri-ciri Masyarakat Informasi
a.   Adanya level intensitas informasi yang tinggi (kebutuhan informasi yang tinggi) dalam kehidupan masyarakatnya sehari – hari pada organisasi – organisasi yang ada, dan tempat– tempat kerja
b.   Penggunaan teknologi informasi untuk kegiatan sosial, pengajaran dan bisnis, serta kegiatan– kegiatan lainnya.
c.   Kemampuan pertukaran data digital yang cepat dalam jarak yang jauh
Masyarakat Informasi menghadapkan kita pada tantangan-tantangan baru dan kesempatan perkembangan-perkembangan menuju seluruh area dari masyarakat. Dampak dari teknologi informasi dan komunikasi telah menjadi sebuah sefinisi sementara yang kuat, dan ini menstransformasi aktivitas ekonomi dan sosial. Kunci yang penting dari jaringan teknologi dalam masyarakat informasi adalah teknologi membantu kita untuk membuat koneksi-koneksi baru. Koneksi-koneksi dimana tantangan tradisional menerima apa yang mungkin, dan ketika hal tersebut menjadi mungkin. Perkembangan masyarakat informasi telah menjadi bagian penting untuk masyarakat informasi sebagai ekonomi kecil yang terbuka di dalam pengembangan jaringan ekonomo global, dimana pengetahuan berbasis pada inovasi yang menjadi kunci sumber dari penopang keuntungan yang kompetitif.



DAFTAR PUSTAKA


www.google.com
http://prayudi.wordpress.com/2007/05/05/e-literacy/
http://kesenjangandigitalbppn.blogspot.com/2009/07/dampak-positif-kesenjangan-digital.html
http://soulofmyheart.blogspot.com/2010/10/peran-mahasiswa-teknologi-informasi.html

===========================================================

 

Logika Informatika


Tugas Logika Informatika
Soal :
1.      p  Ʌ  (p v q)
2.      p  v (p  Ʌ q)
3.      p Ʌ (¬p  v q)
4.      p v (¬p  Ʌ  q)
5.      (p  Ʌ q) v (p  Ʌ  ¬q)
6.      ¬p  v q
7.      ¬(p  Ʌ  ¬q)
8.      (p  Ʌ q) v (¬p  Ʌ ¬q)
9.      (p => q) Ʌ (q => p)

Kalimat
1
p
Ali bersepeda.
q
Ali ke rumah temannya .
p  Ʌ  (p v q)
Ali bersepeda dan Ali bersepeda atau Ali ke rumah temannya .
2
p
Ayah mencangkul .
q
Ayah menanam jagung.
p  v (p  Ʌ q)
*Ayah mencangkul atau Ayah mencangkul dan Ayah menanam jagung.

*Ayah mencangkul dan Ayah menanam jagung atau Ayah mencangkul.
3
p
Budi bermain gitar.
q
Budi  mendengarkan radio.
p Ʌ (¬p  v q)
*Budi bermain gitar  dan Budi tidak bermain gitar atau Budi mendengarkan radio .

*Budi tidak bermain gitar atau Budi mendengarkan radio dan Budi bermain gitar.
4
p
Ali makan roti.
q
Ali minum teh.
p v (¬p Ʌ q)
*Ali makan roti atau Ali tidak makan roti dan Ali minum teh.

*Ali tidak makan roti dan Ali minum teh atau Ali makan roti.
5
p
Andi bermain voly.
q
Andi bermain badminton.
(p  Ʌ q) v (p Ʌ ¬q)
*Andi bermain voly dan Andi bermain badminton  atau Andi bermain voly dan Andi tidak bermain badminton.

*Andi bermain voly dan Andi tidak bermain badminton atau Andi bermain voly dan Andi bermain badminton.
6
p
Dandi membeli mie .
q
Dandi membeli sayur.
¬p  v q
Dandi tidak membeli mie atau Dandi membeli sayur.
7
p
Ali sedang bersih-bersih.
q
Ali  mau mandi.
¬(p Ʌ ¬q)
Ali tidak sedang bersih-bersih dan Ali tidak mau mandi.
8
p
Hari ini cerah.
q
Jalan bagus.
(p  Ʌ q) v (¬p Ʌ ¬q)
Hari ini cerah dan jalan bagus atau hari ini tidak cerah dan jalan tidak bagus.
9
p
Sunetra malas belajar.
q
Sunetra bodoh.
(p  => q)  Ʌ (q => p)
Jika Sunetra malas belajar maka Sunetra bodoh dan jika Sunetra bodoh artinya Sunetra malas belajar.



                                   
TABEL KEBENARAN
p
q
¬p
¬q
p v q
Ʌ q
¬p  Ʌ ¬q
p  Ʌ  ¬q
¬(p  Ʌ  ¬q)
¬p  v q
¬p  Ʌ  q
B
B
S
S
B
B
S
S
B
B
S
B
S
S
B
B
S
S
B
S
S
S
S
B
B
S
B
S
S
S
B
B
B
S
S
B
B
S
S
B
S
B
B
S

p => q
q => p
p  Ʌ  (p v q)
p  v (p  Ʌ q)
p Ʌ (¬p  v q)
p v (¬p  Ʌ  q)
B
B
B
B
B
B
S
B
B
B
S
B
B
S
S
S
S
B
B
B
S
S
S
S

(p  Ʌ q) v (p  Ʌ  ¬q)
(p  Ʌ q) v (¬p  Ʌ ¬q)
(p => q) Ʌ (q => p)
B
B
B
B
S
S
S
S
S
S
B
B

SIMPULAN
v  ≡  p  Ʌ  (p v q) ≡  p  v (p  Ʌ q) ≡ (p  Ʌ q) v (p  Ʌ  ¬q)
v   Ʌ q ≡ p Ʌ (¬p  v q)
v  p v q p v (¬p  Ʌ  q)
v  (p  Ʌ q) v (¬p  Ʌ ¬q) ≡ (p => q) Ʌ (q => p)

Tidak ada komentar:

Posting Komentar