Sabtu, 22 September 2012

Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak



Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak dapat diartikan sebagai proses membuat suatu perangkat lunak baru untuk menggantikan perangkat lunak lama secara keseluruhan atau memperbaiki perangkat lunak yang telah ada. Metodologi pengembangan perangkat lunak ini sangat diperlukan agar dapat lebih cepat dan tepat dalam mendeskripsikan solusi dan mengembangkan perangkat lunak. Dengan metodologi pengembangan ini nantinya juga dapat membantu untuk mengahasilkan perangkat lunak yang berkualitas. Metodologi pengembangan perangkat lunak adalah suatu proses pengorganisasian kumpulan metode dan konvensi notasi yang telah didefinisikan untuk mengembangkan perangkat lunak. Penggunaan suatu metodologi sesuai dengan persoalan yang akan dipecahkan dan memenuhi kebutuhan pengguna akan menghasilkan suatu produk perekayasaan yang berkualitas dan terpelihara serta dapat menghindari masalah-masalah yang sering terjadi seperti estimasi penjadwalan dan biaya, perangkat lunak yang tidak sesuai dengan keinginan pengguna dan sebagainya.
Metodologi pengembangan perangkat lunak (atau disebut juga model proses atau paradigma rekayasa perangkat lunak) adalah suatu strategi pengembangan yang memadukan proses, metode, dan perangkat (tools).
Menurut Pressman (1997) Komponen metodologi pengembangan perangkat lunak dapat dibagi dalam tiga unit, yaitu :
1.      Metode, yaitu suatu cara atau teknik pendekatan yang sistematik yang dipergunakan untuk mengembangkan perangkat lunak. Metode ini mencakup : Perencanaan proyek dan perkiraan, analisis keperluan sistem dan perangkat lunak, perancangan struktur data, arsitektur program, prosedur algoritma, Coding, uji coba dan pemeliharaan.
2.    Alat bantu (Tools), yaitu alat-alat (manual atau otomatis) yang mendukung pengembangan perangkat lunak. Terdapat 2 alat Bantu yang dapat digunakan yaitu : alat Bantu manual dan alat Bantu otomatis.
3.    Prosedur, yang dipergunakan untuk mendefinisikan urut-urutan pekerjaan (daur) dari metode dan alat bantu tersebut.
Secara umum daur hidup pengembangan perangkat lunak meliputi tahapan-tahapan atau aktivitas pengembangan yang terdiri dari tahap analisis, tahap perancangan, tahap implementasi serta tahap pengujian dan perawatan perangkat lunak. Tahap analisis dan perancangan merupakan tahapan awal yang penting dalam suatu paradigma pemgembangan perangkat lunak, karena sangat mempengaruhi tahapan selanjutnya. Sehingga jika terjadi kesalahan pada tahap analisis dan perancangan, maka akan terdapat juga kesalahan pada tahap implementasi dan tahapan-tahapan selanjutnya. Tahap implementasi perangkat lunak bertujuan untuk menerapkan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak ke dalam bahasa pemrograman tertentu. Tahap pengujian perangkat lunak dilakukan untuk menemukan kesalahan (bug) yang mungkin terdapat di dalam sebuah perangkat lunak. Sedangkan tahap perawatan perangkat lunak fokusnya adalah pengubahan. Ada tiga pengubahan yaitu : pembetulan, adaptasi (perbaikan terhadap lingkungan) dan perluasan (penambahan karena permintaan pemakai).
Model proses pengembangan perangkat lunak terbagi menjadi 5 metode yaitu:
a.       Linear Sequential Model atau waterfall
b.      Prototyping Model
c.       RAD (Rapid Application Development) Model
d.     Spiral Model
e.      Fourth Generation Techniques (4GT)

Karakteristik Perangkat Lunak
Perangkat lunak lebih dikenal sebagai elemen lojik daripada fisik, oleh karena itu perangkat lunak memiliki karakteristik yang berbeda dari perangkat keras :
1.      Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, jadi tidak diproduksi dalam pengertian klasik.
2.      Merupakan produk yang unik (tidak ada seri produksi).
3.      Perangkat lunak tidak pernah akan rusak/aus karena selalu diperbaharui
4.      Tidak terlihat (invisible).
5.      Perangkat lunak pada umumnya dibangun sesuai keinginan, jadi tidak dibentuk dari komponen yang sudah ada.
6.      Fleksibel, sehingga mudah dimodifikasi.
7.      Dihubungkan (linked) dengan sistem komputer.


Metode Pengembangan Perangkat Lunak
“Extreme Programming”
Extreme Programming yang selanjutnya disingkat dengan XP merupakan salah satu dari sekian banyaknya metodologi dalam rekayasa perangkat lunak dan juga merupakan bagian dari metodologi pengembangan perangkat lunak agile yang dikembangkan oleh Beck, Cunningham, dan Jeffries. Secara umum Extreme Programming (XP) dapat dijabarkan sebagai sebuah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang mencoba meningkatkan efisiensi dan fleksibilitas dari sebuah proyek pengembangan perangkat lunak dengan mengkombinasikan berbagai ide simpel/sederhana tanpa mengurangi kualitas software yang akan dibangun.
Metode Extreme Programming ini  merupakan lightweight discipline pengembangan perangkat lunak berdasarkan empat core value yaitu :
a.    Komunikasi (Communication)
Kurangnya komunikasi merupakan penyebab utama kegagalan pengembangan software, maka XP mengfokuskan pada hubungan komunikasi yang baik antar tim-klien, anggota tim, dan manajer proyek.Komunikasi dalam XP dibangun dengan melakukan pemrograman berpasangan (pair program-ming). Klien harus dilibatkan dalam proses pengembangan perangkat lunaknya dengan tujuan untuk memberikan pandangan pengembang sesuai dengan pandangan pengguna sistem yang dibangun.
b.    Kesederhanaan (Simplicity)
XP melakukan semua dengan sederhana dan praktis tanpa mengurangi fungsi utamanya. Diusahakan mengunakan method yang pendek dan simpel, jangan terlalu rumit dalam membuat desain, hilangkan fitur yang tidak ada gunanya atau menghapus fungsi yang tidak terpakai.
c.    Umpan balik (Feedback)
Selalu mengevaluasi perkembangan terhadap perangkat lunak yang sedang dikerjakan, segala informasi harus dikumpulkan setiap interval waktu yang konsisten dan diskusikan kesalahan-kesalahan yang muncul selama proses pengembangan. Umpan balik tersebut berfungsi sebagai indikator kemajuan proyek dan menginformasikan pemimpin proyek apabila perubahan perlu dibuat.
d.   Keberanian (Courage).
Programmer XP didorong untuk berani bereksperimen dan menulis ulang kode jika mereka tidak puas dengan kode yang sudah ada atau desain. Hal ini membantu mempertahankan moral serta integeritas para pengembang proyek dan dapat mendukung lebih lanjut komunikasi dengan anggota proyek lainnya.

Sabtu, 01 September 2012

Bagian – bagian Komputer


1. VGA CARD
VGA card merupakan bagian komputer, di dalam CPU yang berperan penting untuk menampilkan output process ke monitor. Tanpa VGA card, layar komputer tidak akan menampilkan apa-apa alias blank. VGA card sendiri ada yang berupa slot tambahan ataupun bawaan produsen motherboard atau disebut juga VGA on board.
Berikut ini adalah gambar dari VGA…
Bagian-bagian dari VGA itu sendiri antara lain terdiri dari memory dan kipas sebagai pendingin. Fungsinya sama, yaitu menampilkan teks dan gambar ke monitor, hanya warna dan desain yang berbeda, tergantung pihak manufaktur. Kipas dibutuhkan untuk mendinginkan komponen VGA card yang panas, karena bagian ini bekerja cukup berat setiap saat.
VGA card yang terlihat diatas merupakan VGA tambahan, bukan on board (tidak menyatu dengan motherboard). Keuntungan VGA card non on board adalah kita dapat dengan mudah menggantinya dengan yang baru apabila terjadi kerusakan atau ingin meningkatkan performa grafis komputer kita.
2. CASING
Casing merupakan bagian komputer yang berfungsi sebagai pakaian atau pelindung dari CPU. Bentuk yang umum adalah kotak persegi, namun bisa dengan modifikasi bagi mereka yang senang mengotak-atik casing ini.
Selain sebagai pelindung CPU, casing juga bisa berfungsi sebagai pendingin tambahan. Karena biasanya, casing modern saat ini dilengkapi dengan kipas pendingin yang jumlah nya bisa lebih dari satu buah. Fungsi lainnya yang utama adalah sebagai pondasi untuk menempatkan berbagai bagian komputer lainnya, terutama CPU, seperti motherboard, vga card, soundcard dan lain-lain.
Sebagai pelindung, casing bermanfaat melindungi bagian dalamnya dari kotoran atau debu, dari benturan dengan benda lain, sehingga bagian-bagian yang vital akan aman dan tidak cepat rusak.
Selain fungsi primernya tersebut, casing juga dapat tampil dengan berbagai macam warna dan bentuk yang sesuai dengan keinginan kita. Tentu saja casing hasil modifikasi ini harganya lebih mahal.
Yang terpenting dalam pemilihan casing adalah fungsi utamanya. Sehingga komputer kita berada dalam keadaan yang aman dan terlindungi.
3. POWER SUPPLY
Masih bagian dalam komputer, yang tersimpan dalam CPU yaitu power supply. Sesuai dengan namanya power supply ini berfungsi mengalirkan listrik ke setiap bagian komputer agar dapat berjalan. Yang biasa dipakai di PC rumahan adalah jenis ATX. Untuk lebih jelasnya lihat gambar di bawah ini.
Bagian belakang terdiri dari socket penghubung ke monitor dan power listrik. Juga terdapat fan atau kipas angin, yang berfungsi mendinginkan udara di dalam kotak power supply tersebut. Bagian depan terdiri dari kabel-kabel kecil untuk mengalirkan listrik ke setiap bagian di dalam CPU atau motherboard.
Tentu saja listrik yang mengalir sudah minim atau diperkecil. Sedangkan di power supply itu sendiri voltase listrik masih besar, sehingga dilarang keras menyentuhnya.

4. PROCESSOR
Processor merupakan bagian yang sangat penting dari komputer. Ia bisa diibaratkan sebagai otaknya komputer. Yaitu suatu sirkuit elektronik yang berfungsi secara logik merespon dan mengolah segala intruksi yang menghidupkan komputer. Berikut ini merupakan contoh gambar dari processor…
5. MOTHERBOARD
Motherboard atau mainboard merupakan bagian induk atau utama yang berada dalam CPU. Berfungsi sebagai papan circuit dari berbagai macam komponen pendukung lainnya.
Di bawah ini adalah contoh gambar motherboard “Gigabyte GA-MA69GM-S2H”.
Bagian warna – warni itu merupakan tempat dudukan untuk memasang card-card yang diperlukan, seperti VGA card, memory card, TV Tuner, Video card, dan lain-lain.
6. KEYBOARD, MOUSE DAN MONITOR
Tahun 1990-an input device hanya berupa keyboard saja. Perkembangan selanjutnya mulai muncul mouse, pen (berbentuk pulpen). Saat ini sudah ada yang input device berupa sentuhan jari (touch screen) dan suara (kalima perintah). Yang umumnya dipakai untuk komputer rumahan adalah keyboard dan mouse. Fungsinya tentu saja untuk memasukan data.
Yang terakhir yaitu monitor, output sementara, karena hanya tampak buat sementara saja di layar. Fungsinya untuk melihat hasil input ataupun program yang sedang aktif.


Selasa, 31 Juli 2012

Fasilitas dan Layanan Internet
Internet menyediakan fasilitas dan layanan yang bisa dimanfaatkan oleh pengguna komputer. Fasilitas dan layanan tersebut antara lain sebagai berikut :
a.            E-mail, merupakan fasilitas untuk mengirim dan menerima pesan dalam bentuk surat elektronik dari alamat satu ke alamat lainnya melalui internet. Selain itu juga e-mail juga dapat menyertakan file sebagai lampiran (attachment) pesan untuk pengguna.
b.      Mailing List, merupakan fasilitas yang digunakan oleh sekelompok pengguna sebagai sarana diskusi atau tukar-menukar informasi di antara para anggotanya lewat e-mail.
c.     Newsgroups, fasilitas ini digunakan untuk mendistribusikan artikel, berita, tanggapan, surat, penawaran ataupun file ke pemakai internet lain yang tergabung dengan kelompok diskusi untuk topik tertentu.
d.      IRC (Internet Relay Chat) atau chatting, merupakan fasilitas untuk berkomunikasi secara nteraktif antarpengguna komputer satu dan lainnya yang saling berhubungan dengan internet.
e.             FTP (File Transfer Protocol), merupakan fasilitas yang memberikan kemudahan bagi pengguna untuk bertukar, menyalin, dan menempatkan file, data, serta program yang tersimpan dalam internet.
f.        Voice Over Internet Protocol (VOIP), merupakan fasilitas untuk melakukan pembicaraan telepon melalui jaringan internet.
g.            Telnet (Remote Login), merupakan fasilitas untuk untuk mngakses komputer lain dari jarak jauh. Dengan menggunkan fasilitas ini, maka pengguna jarak jauh dapat menukar file antarpengguna komputer dan menjalankan program yang ada pada komputer tersebut.
h.             WWW (World Wide Web), merupakan layanan yang menyediakan informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang dipresentasikan dalam bentuk hiperteks dan bisa diakses oleh program aplikasi browser.
i.         Gopher, merupakan layanan yang menyediakan informasi di internet yang disusun secara hierarkis. Apabila pada www, kumpulan informasi dipresentasikan dalam bentuk hiperteks, maka pada gopher semuanya dipresentasikan dalam bentuk menu.

Minggu, 29 Juli 2012


Dampak Negatif Begadang….!!!
Begadang sich sebenernya bagi saya perlu itu, apalagi pas ada bola waaaahh harus begadang. Apalagi yang maen itu kesebelasan tercinta, bela-belain dah gak tidur. Klo udah seperti itu, waktunya jadi kebalik dah. Malemnya di pake buat beraktivitas nonton bola, siangnya di pake tidur malas-malasan wakakakaa….
Tetapi kalau terlalu sering begadang (kurang tidur), berdampak buruk bagi kesehatan loe gan. Inilah dampak buruk yang bisa dialami jika waktu tidur kurang dari 7-9 jam/hari, dan bila tidur tidak nyenyak.
1.      Suasana Hati dan Kerja
Suasana hati (mood) dapat terkena dampak negatif ketika Anda kekurangan tidur. Anda akan cenderung mudah marah, kecemasan, kurang motivasi dan depresi.
Kinerja juga bisa terpengaruh secara drastis sehingga kurang konsentrasi dan koordinasi, penurunan energi, pelupa dan sering melakukan kecerobohan. Hal ini dapat mengganggu kemampuan Anda untuk mengemudi atau mengoperasikan mesin.
2.      Pengaruh Kesehatan
Kurang tidur mempengaruhi kesehatan dan meningkatkan risiko kondisi medis tertentu, seperti diabetes dan obesitas. Sistem kardiovaskular dapat mengalami dampak negatif, mengakibatkan tekanan darah tinggi, serangan jantung, gagal jantung dan stroke, menurut Sleepdex.
Sakit kepala biasanya disebabkan oleh kurang tidur dan sering dapat diselesaikan dengan tidur malam yang baik minimal 8 jam. Penurunan hormon kortisol dapat berkurang dan menyebabkan perubahan hormon yang bertanggung jawab untuk metabolisme, meningkatkan risiko terkena diabetes tipe 2.
3.      Gampang Sakit
Ini adalah tanda yang paling sering dijumpai. Orang yang kekurangan waktu tidur lebih rentan terkena infeksi. Berbagai penelitian menunjukkan, mereka yang cukup istirahat memiliki sistem imun yang lebih kuat. Tidaklah mengherankan, sakit kronis seperti masalah punggung atau arthritis bisa saja terjadi bila Anda melakukan aktivitas tidur yang buruk. Dalam sebuah studi dari John Hopkins Behavioral Sleep Medicine Program, direktur Michael Smith, PhD, membangunkan orang dewasa muda yang sehat selama 20 menit setiap jam selama 8 jam selama 3 hari berturut-turut. Hasilnya, mereka memiliki toleransi sakit yang lebih rendah, dan mudah mengalami nyeri.
4.      Selalu Lapar
Penelitian menunjukkan, kurang tidur bisa mengganggu kadar gula darah dan menyebabkan tubuh memproduksi sedikit leptin, hormon pengendali nafsu makan, dan menghasilkan lebih banyak ghrelin, kebalikan dari leptin. Karena faktor perubahan biologis ini, tak heran jika Anda masih merasa lapar meski baru menggasak semangkuk mi ayam.
Orang yang dilanda kelelahan kronis biasanya lebih suka mengonsumsi gula dan karbohidrat sederhana. Akibatnya, tubuh selalu menagih karbohidrat karena gula darah turun dengan cepat dan perut selalu terasa lapar. Kurang tidur bisa melenyapkan hormon yang mengatur nafsu makan. Akibatnya, keinginan  menyantap makanan berlemak dan tinggi karbohidrat akan meningkat. Sehingga menyebabkan Anda menginginkan asupan kalori tinggi. Jika selama 2 malam tidur Anda tidak berkulitas bisa memicu rasa lapar berlebihan. Kondisi ini terjadi karena merangsang hormon ghrelin penambah nafsu makan, dan mengurango hormon leptin sebagai penekan nafsu makan. Seiring dengan berjalannya waktu, hal ini dapat menyebabkan penambahan berat badan. Dalam penelitian yang dilakukan pada orang kembar identik oleh University of Washington menemukan, mereka tidur 7-9 jam setiap malam, rata-rata indeks massa tubuh 24,8, hampir 2 poin lebih rendah daripada rata-rata Body Mass Index (BMI) mereka yang kurang tidur.
5.      Perubahan Berat Badan
Sulit tidur memiliki efek negatif pada berat tubuh Anda, yang mungkin menyebabkan penurunan berat badan, tetapi lebih sering penambahan berat badan.
Kurang tidur berdampak negatif terhadap kadar hormon dalam tubuh. Secara khusus, hormon leptin dan ghrelin, yang memainkan peran penting dalam kelaparan dan nafsu makan, dapat menjadi tidak seimbang.
Ghrelin merangsang tubuh untuk makan, sedangkan leptin memainkan peran dalam menceritakan kepada tubuh bahwa Anda sudah kenyang. Menurut situs Sleep Deprivation, kurang tidur menyebabkan tingkat ghrelin meningkat dan tingkat leptin menurun, yang sering mengakibatkan makan berlebihan dan kenaikan berat badan.
6.      Sistem Kekebalan Tubuh
Sistem kekebalan tubuh Anda memerlukan jumlah tidur yang cukup untuk dapat berfungsi dengan baik. Bahan kimia tertentu dalam tubuh yang mempromosikan tidur juga berfungsi untuk mengatur sel sistem kekebalan.
7.      Gampang Sakit
Ini adalah tanda yang paling sering dijumpai. Orang yang kekurangan waktu tidur lebih rentan terkena infeksi. Berbagai penelitian menunjukkan, mereka yang cukup istirahat memiliki sistem imun yang lebih kuat. Tidaklah mengherankan, sakit kronis seperti masalah punggung atau arthritis bisa saja terjadi bila Anda melakukan aktivitas tidur yang buruk. Dalam sebuah studi dari John Hopkins Behavioral Sleep Medicine Program, direktur Michael Smith, PhD, membangunkan orang dewasa muda yang sehat selama 20 menit setiap jam selama 8 jam selama 3 hari berturut-turut. Hasilnya, mereka memiliki toleransi sakit yang lebih rendah, dan mudah mengalami nyeri.

Selasa, 17 Juli 2012


artikel detikNews 17-07-2012
Tujuh Penemu yang tewas karena penemuannya

1. Henry Smolinski
Henry Smolinski adalah seorang insinyur yang keluar dari pekerjaannya dan mendirikan perusahaan  Advanced Vehicle Engineer yang memfokuskan membuat mobil yang bisa terbang. Pada tahun 1973, perusahaan itu membangun prototipe pertama mobil terbang itu, menggabungkan antara pesawat Cessna Skymaster dengan mobil Ford Pinto. Bagian ekor pesawat didesain untuk bisa dibongkar-pasang, ditempel dan dilepas dari mobil.
Henry kemudian merencanakan produksi massal tahun 1974. Namun pada 11 September 1973, Henry menguji mobil terbang buatannya itu bersama pilot penguji Harold Blake. Saat uji itu, mobil berhasil terbang namun sayap pesawat tiba-tiba terlepas dari mobil itu sehingga membuat mobil itu jatuh. Henry dan Harold kemudian tewas.
KNKT AS menyatakan bahwa sayap yang dilas dengan kualitas buruk di badan mobil itu penyebab utama kecelakaan tersebut.


6. Perillos
Perillos dari Athena, Yunani merupakan orang yang sangat pantas dimasukkan dalam kategori ini. Perillos merupakan pande besi di zaman Romawi Kuno. Dia mendesain alat eksekusi mati, yang disebut 'Brazen Bull'.
Brazen Bull ini dibuat dari logam perunggu, berbentuk patung banteng. Di salah satu perut atau punggung Brazen Bull ini ada pintu untuk memasukkan tahanan. Di dalamnya, ada tempat untuk mengunci tahanan atau napi eksekusi mati. Mekanismenya, tahanan itu dimasukkan dalam Brazen Bull, dikunci. Kemudian di bawah perut sapi itu ada api yang membara. Tahanan itu kemudian mati terpanggang hidup-hidup.
Brazen Bull juga dirancang agar lolongan kesakitan saat tahanan di dalam kepanasan dan sekarat terdengar seperti suara banteng mengerang. Perillos merancang temuan ini untuk Phalaris, seorang tuan tanah yang tiran dan kejam.
Setelah Perillos menunjukkan alat temuannya ini pada Phalaris, dia kemudian dimasukkan ke dalamnya. Tidak jelas apakah Perillos dikeluarkan saat sekarat atau terpanggang dalam 'banteng' itu.

Sumber : http://news.detik.com/read/2012/07/17/131034/1967247/10/2/992204topnews

Senin, 16 Juli 2012




Pengertian Bluetooth
Bluetooth (teknologi tanpa kabel) adalah suatu alat atau teknologi komunikasi tanpa kabel yang memanfaatkan frekuensi radio ISM 2.4 GHz untuk menghubungkan perangkat genggam secara terpisah (handphone, PDA, computer, printer, dan lain-lain) dengan jangkauan yang tidak begitu jauh. Perangkat-perangkat genggam yang terpisah tersebut dapat saling bertukar informasi atau data dengan menggunakan bluetooth. Dan setiap perangkat Bluetooth memiliki kepekaan dalam menerima data yang berbeda – beda. Tergantung dari merk dan produk dari perangkat Bluetooth.
Teknologi Bluetooth diusulkan oleh Ericsson dan kemudian bersama-sama dengan IBM, Intel, Nokia, dan Toshiba membentuk Bluetooth Special interest Group (SIG) pada tahun 1998 yang kemudian diikuti oleh perusahaan besar seperti Microsoft, 3Com, Lucent, dan Motorola. Nama Bluetooth diambil dari nama raja Denmark, Harald Bluetooth. Tujuan dari perancangan Bluetooth adalah sebagai teknologi yang murah, handal, berdaya rendah, dan efisien.

Sejarah Bluetooth
Sebenarnya menurut sejarah yang saya baca di (wikipedia.org/wiki/Bluetooth) bluetooth itu merupakan nama seorang raja Denmark yaitu Harald Blatanad tapi di Inggris dijuluki Harald Bluetooth. Pembentukan di promotori oleh 5 perusahaan Ericsson, IBM, Intel, Nokia dan Toshiba membentuk sebuah Special Interest Group (SIG). Bulan Juli 1999 dokumen spesifikasi bluetooth versi 1.0 mulai diluncurkan. Pada bulan Desember 1999 dimulai lagi pembuatan dokumen spesifikasi bluetooth versi 2.0 dengan tambahan 4 promotor baru yaitu 3Com, Lucent, Technologies, Microsoft dan Motorola. Saat ini, lebih dari 1800 perusahaan di berbagai bidang bergabung dalam sebuah konsorsium sebagai adopter teknologi bluetooth.
versi pertama adalah Bluetooth 1.0 dan Bluetooth 1.0B. Perbaikan terus dilakukan dengan kelahiran Bluetooth 1.1. Versi ini antara lain mendukung unutk channel yang tidak dapat terenkripsi. Berikutnya tercipta Bluetooth 1.2 yang memiliki kecepatan transmisi lebih tinggi dan lebih tahan terhadap interferensi frekiuensi radio. Dan versi terbaru yang baanyak diadopsi gadget-gadget muthakhir pada saat ini adalah Bluetooth 2.0.